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छात्रों के लिए 10 बिना तैयारी के कक्षा खेल: 2026 के लिए मजेदार सीखने की गतिविधियां
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छात्रों के लिए 10 बिना तैयारी के कक्षा खेल: 2026 के लिए मजेदार सीखने की गतिविधियां

प्रत्येक उपयोगी कक्षा गतिविधि को कार्यपत्रकों, मुद्रित कार्डों, जटिल सामग्रियों, या तीस मिनट की तैयारी की आवश्यकता नहीं है।

प्रत्येक उपयोगी कक्षा गतिविधि को कार्यपत्रकों, मुद्रित कार्डों, जटिल सामग्रियों, या तीस मिनट की तैयारी की आवश्यकता नहीं है। कुछ सबसे प्रभावी खेल एक सरल संकेत, एक यादृच्छिक विकल्प, या एक चुनौती के साथ शुरू होते हैं जो छात्रों को बोलने, सोचने, खींचने, हिलने और एक साथ काम करने के लिए प्रेरित करती है। बिना तैयारी के कक्षा खेल विशेष रूप से उपयोगी होते हैं जब एक पाठ अपेक्षा से पहले समाप्त हो जाता है, छात्रों को एक संक्षिप्त मानसिक रीसेट की आवश्यकता होती है, या एक शिक्षक किसी विषय को सुदृढ़ करना चाहता है बिना गतिविधि को एक और औपचारिक व्यायाम में बदले।

मुख्य बात सही खेल चुनना है। एक यादृच्छिक शब्द शब्दावली चुनौती बन सकता है, एक अक्षर एक तेजी से मंथन दौर को ट्रिगर कर सकता है, और एक ड्राइंग संकेत छात्रों को स्मृति में मौजूद उत्तरों पर भरोसा किए बिना संवाद करने के लिए प्रोत्साहित कर सकता है। नीचे दी गई गतिविधियां विभिन्न आयु समूहों और विषयों के लिए काफी लचकदार होने के लिए डिज़ाइन की गई हैं। कुछ पांच मिनट के वार्मअप के रूप में सबसे अच्छे काम करते हैं, जबकि अन्य लगभग किसी अतिरिक्त तैयारी के साथ बीस मिनट की टीम प्रतियोगिता बन सकते हैं।

कक्षा में कोई तैयारी के खेल इतनी अच्छी तरह क्यों काम करते हैं

कक्षा के खेल सबसे उपयोगी होते हैं जब वे पाठ को सहायता देते हैं न कि बाधा डालते हैं। पांच मिनट की गतिविधि एक शांत कमरे को जागृत कर सकती है, छात्रों को स्मृति से जानकारी पुनः प्राप्त करने का कारण दे सकती है, या एक शिक्षक को यह देखने की अनुमति दे सकती है कि कौन से अवधारणाएं अभी भी अस्पष्ट हैं। गतिविधि को शैक्षणिक रूप से जटिल होने की आवश्यकता नहीं है। कई मामलों में, सीखने का मूल्य उस तरीके से आता है जिस तरह से छात्र शब्दावली का उपयोग करते हैं, निर्णयों की व्याख्या करते हैं, एक दूसरे की बात सुनते हैं, और एक हल्के समय सीमा के तहत प्रतिक्रिया करते हैं।

कोई तैयारी वाले खेल वास्तविक समय में अनुकूल करना भी आसान बनाते हैं। यदि छात्र संघर्ष कर रहे हैं, तो शिक्षक नियमों को सरल बना सकता है। यदि कक्षा अत्यधिक संलग्न है, तो तुरंत एक और दौर जोड़ा जा सकता है। समान बुनियादी प्रारूप को भाषाओं, विज्ञान, इतिहास, गणित, भूगोल, व्यवसाय, या सामान्य ज्ञान के लिए संकेतों को बदलकर उपयोग किया जा सकता है।

उद्देश्य को दृश्यमान रखें: खेल को भागीदारी, स्मरण, व्याख्या, रचनात्मकता, या टीमवर्क का समर्थन करना चाहिए। जीतना एक गतिविधि को रोमांचक बना सकता है, लेकिन कक्षा का उद्देश्य स्कोरबोर्ड से अधिक महत्वपूर्ण रहना चाहिए।

भाषा और रचनात्मकता खेल

1. एक शब्द वाली कहानी बनाएं

यह खेल एक अप्रत्याशित शब्द के साथ शुरू होता है। कक्षा को एक शब्द दें और पहले छात्र को एक कहानी शुरू करने के लिए कहें जो स्वाभाविक रूप से इसे शामिल करता है। अगला छात्र एक या दो वाक्यों के लिए कहानी जारी रखता है फिर इसे किसी और को पास करता है। प्रत्येक योगदान को पहले से जो कुछ हुआ है उसका सम्मान करना चाहिए, इसलिए छात्र न केवल विचार आविष्कार कर रहे हैं, बल्कि सावधानीपूर्वक सुन रहे हैं और निरंतरता बनाए रखे हैं।

एक यादृच्छिक शब्द जनरेटर यहां उपयोगी है क्योंकि कक्षा अगले संकेत की भविष्यवाणी नहीं कर सकती है। "पुल", "फुसफुसाहट", या "टिकट" जैसा एक सरल शब्द कहानी को पूरी तरह से एक अलग दिशा में धकेल सकता है। छोटे शिक्षार्थियों के लिए, शब्दों को परिचित शब्दावली तक सीमित करें। उन्नत छात्रों के लिए, वक्ता को शब्द का लाक्षणिक उपयोग करने, इसे एक विशिष्ट काल में पेश करने, या इसे वर्तमान पाठ विषय के साथ जोड़ने की आवश्यकता करें।

गतिविधि अधिक चुनौतीपूर्ण हो जाती है जब आप एक समय सीमा पेश करते हैं। प्रत्येक छात्र को बोलना शुरू करने के लिए पांच सेकंड दें। यदि वे बहुत लंबे समय तक संकोच करते हैं, तो कहानी दूसरे व्यक्ति को पास हो जाती है। यह बिना किसी के छात्रों को पहले से कुछ भी तैयार किए एक तेजी से लय बनाता है।

भिन्नता: एक सतत कहानी के बजाय, हर समूह को एक ही शुरुआती शब्द दें और दो मिनट में एक पूरी तरह से अलग कथानक विकसित करने के लिए। बाद में परिणामों की तुलना करें और चर्चा करें कि कैसे एक ही संकेत ने विभिन्न व्याख्याओं को दिया।

2. एक यादृच्छिक अक्षर दौड़ चलाएं

एक अक्षर दौड़ शब्दावली समीक्षा के लिए अच्छी तरह से काम करता है क्योंकि नियमों को तुरंत बदला जा सकता है। एक अक्षर उत्पन्न करें, एक श्रेणी घोषित करें, और व्यक्तियों या टीमों को एक उपयुक्त शब्द खोजने के लिए कहें। यदि श्रेणी "जानवर" है और अक्षर बी है, तो छात्र भालू, तितली, भैंस, या बीटल का उत्तर दे सकते हैं। यही संरचना देशों, खाद्य पदार्थों, क्रियाओं, विशेषणों, वैज्ञानिक शब्दों, ऐतिहासिक आंकड़ों, व्यवसायों, या हाल की इकाई से शब्दावली के साथ काम करती है।

एक यादृच्छिक अक्षर जनरेटर का उपयोग करना शिक्षक को अनजाने में हर दौड़ में आसान अक्षर चुनने से रोकता है। आप यह भी बदल सकते हैं कि छोटे शिक्षार्थियों के साथ काम करते समय बड़े या छोटे अक्षर दिखाए जाते हैं या नहीं। पुराने छात्रों के लिए, एक ही शुरुआती अक्षर का उपयोग करके विभिन्न श्रेणियों से तीन उत्तर मांगकर चुनौती को अधिक कठिन बनाएं।

एक उपयोगी संस्करण एक मौन दौड़ है। उत्तर चिल्लाने के बजाय, छात्र एक शब्द लिखते हैं और अपना पेपर ऊपर उठाते हैं। यह बड़ी कक्षाओं में गतिविधि को अधिक प्रबंधनीय बनाता है और शांत छात्रों को तेजी से बोलने वाले कम्जोर होने से पहले भाग लेने का एक उचित अवसर देता है।

3. कक्षा पिक्चनरी खेलें

पिक्चनरी शब्दावली को दृश्य संचार में बदल देता है। एक छात्र को एक शब्द मिलता है और जब सहपाठी अनुमान लगाते हैं कि यह क्या है तो इसे ड्राइंग के माध्यम से प्रतिनिधित्व करना होता है। खेल काम करता है क्योंकि ड्राइंग करने वाला व्यक्ति परिभाषाओं, अनुवादों, या स्पष्ट मौखिक संकेतों पर निर्भर नहीं रह सकता। उन्हें अवधारणा की दृश्य विशेषताओं की पहचान करनी होगी और उन्हें जल्दी से संवाद करना होगा।

एक पिक्चनरी शब्द जनरेटर श्रेणी और कठिनाई के आधार पर संकेत प्रदान कर सकता है, जो समूह के लिए चुनौती को समायोजित करना आसान बनाता है। सरल वस्तु शब्द छोटे छात्रों के साथ अच्छी तरह से काम करते हैं, जबकि अधिक उन्नत कक्षाएं क्रियाओं, अमूर्त अवधारणाओं, व्यवसायों, स्थानों, या पाठ-विशिष्ट शब्दों के साथ प्रयोग कर सकते हैं।

इस खेल के लिए आपको एक इंटरैक्टिव व्हाइटबोर्ड की आवश्यकता नहीं है। एक सामान्य बोर्ड, एक दस्तावेज़ कैमरे के नीचे कागज का एक टुकड़ा, या कक्षा के सामने आयोजित एक नोटबुक भी काम कर सकता है। सबसे महत्वपूर्ण नियम ड्रॉअर को अक्षर, संख्या, या प्रत्यक्ष शब्द संकेत लिखने से रोकना है जब तक कि आप जानबूझकर एक आसान संस्करण नहीं चाहते।

पिक्चनरी कठिनाई को समायोजित करने के त्वरित तरीके
स्तर संकेत प्रकार सुझाया गया समय अतिरिक्त नियम
आसान वस्तुएं और जानवर 60 सेकंड असीमित अनुमान
मध्यम क्रियाएं और स्थान 45 सेकंड कोई इशारे नहीं
कठिन अवधारणाएं और विषय शब्दावली 30 सेकंड प्रति टीम एक अनुमान

संख्या, चयन, और तेजी से निर्णय लेने वाले खेल

4. एक संख्या चुनौती बनाएं

यादृच्छिक संख्याएं दिनचर्या की समीक्षा को अधिक अप्रत्याशित गतिविधि में बदल सकती हैं। एक संख्या उत्पन्न करें और दौर शुरू होने से पहले इसे एक अर्थ निर्दिष्ट करें। गणित में, संख्या एक गणना का हिस्सा बन सकता है। भाषा पाठों में, यह निर्धारित कर सकता है कि एक छात्र को एक वाक्य में कितने शब्दों का उपयोग करना चाहिए। इतिहास में, छात्र एक घटना की व्याख्या करने के लिए उतने सेकंड रख सकते हैं। एक सामान्य समीक्षा खेल में, संख्या बस तैयार की गई सूची से कौन सा प्रश्न चुना जाता है इसे निर्धारित कर सकता है।

एक यादृच्छिक संख्या जनरेटर विशेष रूप से उपयोगी है जब आप एक विशिष्ट न्यूनतम और अधिकतम चाहते हैं या बिना डुप्लिकेट के कई अद्वितीय संख्याओं की आवश्यकता होती है। यदि बीस समीक्षा प्रश्न हैं, उदाहरण के लिए, 1 से 20 तक संख्याएं उत्पन्न करें और पूर्ण किए गए प्रत्येक प्रश्न को पूल से हटाएं।

यादृच्छिकता प्रत्याशा बनाता है, लेकिन इसे खेल को अन्यायपूर्ण नहीं बनाना चाहिए। अत्यंत कठिन कार्यों को बुरे नंबरों से जोड़ने से बचें जब तक कि हर टीम एक ही प्रणाली का सामना न करे। उद्देश्य क्रम को अप्रत्याशित बनाना है, विशेष परिणाम प्राप्त करने के लिए छात्रों को दंडित करना नहीं।

5. शर्मिंदगी पैदा किए बिना एक रहस्य छात्र चुनें

यादृच्छिक चयन उपयोगी हो सकता है जब एक ही कुछ छात्र हमेशा स्वेच्छा से भाग लेते हैं। भाग लेने वाले नामों को चयन सूची में रखें और एक छात्र को एक कम-दबाव वाले कार्य के लिए चुनें जैसे कि एक समीक्षा प्रश्न का उत्तर देना, अगली श्रेणी चुनना, एक सुराग देना, या अंक असाइन करना। महत्वपूर्ण हिस्सा चयन होने से पहले नियम स्थापित करना है ताकि छात्र समझें कि पसंद वास्तव में यादृच्छिक है।

एक बड़ी गतिविधि के लिए, एक रैफल उपकरण एक प्रतिभागी सूची से एक या कई नामों को चुन सकता है। यह टीम कप्तानों को चुनने, प्रस्तुतिकरण क्रम को चुनने, छोटे कक्षा पुरस्कार असाइन करने, या अगली चुनौती शुरू करने वाले समूह की पहचान करने के लिए काम कर सकता है।

यादृच्छिक चयन को कभी भी ऐसे छात्र को शर्मिंदा करने के लिए उपयोग नहीं किया जाना चाहिए जो स्पष्ट रूप से सार्वजनिक ध्यान नहीं चाहता है। छात्रों को एक उचित पास विकल्प दें या उच्च-दबाव मूल्यांकन के बजाय कम-दांव निर्णयों के लिए यादृच्छिक चयन का उपयोग करें। एक कक्षा का खेल भागीदारी बढ़ाना चाहिए, चिंता पैदा न करें।

न्यायसंगत का मतलब तनावपूर्ण नहीं होना है: यादृच्छिक चयन अधिक समान रूप से अवसर वितरित कर सकता है, लेकिन शिक्षक को अभी भी आत्मविश्वास स्तर, पहुंच आवश्यकताओं, और गतिविधि के उद्देश्य पर विचार करना चाहिए।

खेल जो छात्रों को अपनी सोच समझाने के लिए बनाते हैं

6. निषिद्ध शब्द खेल का प्रयास करें

एक छात्र को एक परिचित अवधारणा दें लेकिन कई स्पष्ट शब्दों को प्रतिबंधित करें जो वे आमतौर पर इसका वर्णन करने के लिए उपयोग करते हैं। यदि लक्ष्य शब्द "महासागर" है, तो उन्हें पानी, समुद्र, नीला, या मछली कहने से प्रतिबंधित किया जा सकता है। उनका कार्य सहपाठियों द्वारा अनुमान लगाते समय वैकल्पिक भाषा के माध्यम से अवधारणा की व्याख्या करना है। यह छात्रों को स्मरणीय परिभाषाओं से परे जाने और एक ही विचार व्यक्त करने के विभिन्न तरीकों को खोजने के लिए बाध्य करता है।

यह खेल विशेष रूप से भाषा कक्षाओं में उपयोगी है क्योंकि छात्र परिक्रमा का अभ्यास करते हैं, यानी एक विचार की व्याख्या करने की क्षमता भले ही सटीक शब्दावली उपलब्ध न हो। यह विषय पाठों में भी काम करता है। एक जीव विज्ञान छात्र प्रकाश संश्लेषण की व्याख्या कर सकता है बिना पौधे, सूर्य के प्रकाश, या ऊर्जा का उपयोग किए, जबकि एक इतिहास छात्र देश या वर्ष कहे बिना एक प्रसिद्ध घटना का वर्णन कर सकता है।

निषिद्ध सूची को इतना छोटा रखें कि कार्य संभव रहे। तीन प्रतिबंधित शब्द आमतौर पर एक प्रारंभिक दौर के लिए पर्याप्त होते हैं। उन्नत छात्र पांच या छह संभाल सकते हैं। यदि कक्षा अस्पष्ट संकेतों पर बहुत ध्यान केंद्रित हो जाती है, तो उन्हें याद दिलाएं कि उद्देश्य स्पष्ट संचार है न कि शब्द को अनुमान लगाना असंभव बनाना।

7. एक श्रेणी श्रृंखला बनाएं

एक श्रेणी चुनें और पहले से कहा हुआ कुछ भी दोहराए बिना छात्रों से एक के बाद एक योगदान देने के लिए कहें। एक भूगोल दौड़ राजधानी शहरों का उपयोग कर सकता है। एक विज्ञान दौड़ तत्वों, अंगों, या ग्रहों का उपयोग कर सकता है। एक भाषा कक्षा क्रियाओं, विशेषणों, या यात्रा से जुड़े शब्दों का उपयोग कर सकता है। श्रृंखला तब तक जारी रहता है जब तक कोई उत्तर दोहराता है, एक गलत प्रतिक्रिया देता है, या समय सीमा से अधिक नहीं हो जाता।

यह गतिविधि स्मरण को सुनने के साथ जोड़ती है क्योंकि छात्रों को पिछले उत्तरों को ट्रैक करना होता है। तीस छात्रों की कक्षा में, बस यह याद रखना कि क्या पहले से कहा जा चुका है यह चुनौती का हिस्सा बन जाता है। दबाव कम करने के लिए, टीमों में खेलें और सदस्यों को एक उत्तर के बारे में शांति से चर्चा करने के लिए आंशिक रूप से अनुमति दें फिर एक प्रवक्ता प्रतिक्रिया करे।

एक अच्छी श्रेणी इतनी व्यापक है कि यह कई संभावित उत्तर तैयार करता है लेकिन इतना संकीर्ण है कि यह सार्थक पुनर्प्राप्ति अभ्यास बनाता है। "शब्द" बहुत व्यापक है, "खाना पकाने से जुड़ी क्रियाएं" बहुत अधिक उपयोगी भाषा चुनौती बनाता है। "इतिहास" बहुत व्यापक है, "फ्रांसीसी क्रांति से जुड़े लोग" एक स्पष्ट लक्ष्य प्रदान करते हैं।

8. एक दो मिनट का विशेषज्ञ बनें

छात्रों को एक परिचित विषय दें और बहुत कम तैयारी अवधि, फिर उन्हें इसे समझाने के लिए कहें जैसे कि वे कक्षा के विशेषज्ञ हों। विषय पाठ से एक अवधारणा, एक ऐतिहासिक आकृति, एक प्रक्रिया, एक पुस्तक पात्र, एक वैज्ञानिक सिद्धांत, या यहां तक कि एक व्यावहारिक कौशल हो सकता है। वक्ता को सब कुछ जानने की आवश्यकता नहीं है। उद्देश्य उन्हें पता है कि क्या एक स्पष्ट व्याख्या में व्यवस्थित करना है।

यह विशेष रूप से एक पाठ के बाद अच्छी तरह से काम करता है क्योंकि यह प्रकट करता है कि क्या छात्र पहचान से व्याख्या तक जा सकते हैं। कोई बहु-विकल्प प्रश्न में सही उत्तर की पहचान कर सकता है लेकिन यह समझाने के लिए संघर्ष कर सकता है कि यह सही क्यों है। दो मिनट के विशेषज्ञ प्रारूप कम-दांव तरीके से उस अंतर को उजागर करते हैं।

दर्शकों को खेल का हिस्सा बनाएं

व्याख्या के बाद, सहपाठियों को एक प्रश्न पूछने की अनुमति दें। यदि वक्ता सटीक रूप से उत्तर दे सकता है या समझा सकता है कि उत्तर खोजने के लिए उन्हें कौन सी जानकारी की आवश्यकता होगी तो वक्ता एक अतिरिक्त बिंदु अर्जित करता है।

समीक्षा और पाठ-समाप्ति खेल

9. समीक्षा प्रश्नों को टीम बिंदुओं में बदलें

समीक्षा प्रश्नों की एक सामान्य सूची अधिक आकर्षक हो जाती है जब टीमों के पास कुछ नियंत्रण होता है कि वे बिंदु कैसे अर्जित करते हैं। प्रश्नों को सरल, मध्यम, और कठिन श्रेणियों में विभाजित करें अलग-अलग मूल्यों के साथ। टीमें यह चुनती हैं कि वे कितना जोखिम उठाना चाहते हैं। सहजतर प्रश्न एक बिंदु के लायक हो सकते हैं, जबकि व्याख्या या कई चरणों की आवश्यकता वाला प्रश्न तीन बिंदु के लायक हो सकता है।

स्कोरिंग प्रणाली शैक्षणिक सामग्री को बदले बिना वातावरण को बदल देता है। छात्र अभी भी वही प्रश्न का उत्तर देते हैं जो वे एक मानक समीक्षा में सामना करते, लेकिन कौन सी चुनौती का प्रयास करें इसके बारे में निर्णय समूह को एक रणनीतिक भूमिका देता है। यह खासकर एक प्रश्नोत्तरी से पहले अच्छी तरह से काम करता है क्योंकि आप जल्दी से पहचान सकते हैं कि कक्षा कौन से क्षेत्रों को आसान समझती है और कौन से क्षेत्र अभी भी संकोच पैदा करते हैं।

एक आत्मविश्वासी छात्र को सब कुछ का उत्तर देने की अनुमति देने से बचें। हर दौर में एक अलग प्रवक्ता की आवश्यकता करें या समूह चर्चा के बाद टीम की अंतिम प्रतिक्रिया प्रस्तुत करने के लिए व्यक्ति को यादृच्छिक रूप से चुनें। यह गतिविधि को सहयोगी रखता है न कि इसे सबसे मजबूत व्यक्तियों के बीच प्रतियोगिता में बदल दे।

एक सरल कक्षा बिंदु प्रणाली
प्रश्न प्रकार बिंदु अपेक्षित प्रतिक्रिया
त्वरित स्मरण 1 संक्षिप्त तथ्यात्मक उत्तर
समझाएं 2 उत्तर प्लस तर्क
लागू करें 3 एक नए उदाहरण में ज्ञान का उपयोग करें
चुनौती 4 बहु-चरण व्याख्या या टीम समस्या

10. एक तेजी से बाहर निकलने वाले खेल के साथ समाप्त करें

एक पाठ के अंतिम मिनट अक्सर बर्बाद हो जाते हैं क्योंकि एक नया कार्य शुरू करने के लिए पर्याप्त समय नहीं होता है। एक बाहर निकलने वाला खेल उस शर्मनाक अंतराल को एक त्वरित सीखने की जांच में बदल देता है। प्रत्येक छात्र को पाठ समाप्त होने से पहले एक छोटी सी चुनौती पूरी करने के लिए कहें: एक महत्वपूर्ण शब्द को परिभाषित करें, एक उदाहरण दें, एक झूठी बयान को सही करें, पाठ से सबसे महत्वपूर्ण विचार की व्याख्या करें, या एक प्रश्न लिखें जो उनके पास अभी भी है।

दिन-प्रतिदिन प्रारूप को अलग-अलग करें। एक पाठ बिल्कुल दस शब्दों में "आज के विषय को समझाएं" के साथ समाप्त हो सकता है। दूसरा "एक सही बयान और एक विश्वासपूर्ण झूठी बयान दें" का उपयोग कर सकता है। छात्र अगली कक्षा के लिए एक प्रश्न लिख सकते हैं, अगले अध्याय में क्या होगा इसकी भविष्यवाणी कर सकते हैं, या पाठ को स्कूल के बाहर कुछ से जोड़ सकते हैं।

बाहर निकलने वाली गतिविधि शिक्षक को तत्काल जानकारी देती है कि छात्र क्या याद करते हैं बिना एक औपचारिक परीक्षा की आवश्यकता होती है। यदि कई छात्र एक ही गलती करते हैं, तो यह अगले पाठ के लिए एक उपयोगी शुरुआती बिंदु बन जाता है। यदि अधिकतर प्रतिक्रियाएं सटीक हैं, तो आप अधिक आत्मविश्वास के साथे आगे बढ़ सकते हैं।

  • बाहर निकलने वाले कार्य को दो या तीन मिनट में समाप्त करने के लिए काफी छोटा रखें।
  • कई सतही उत्तरों के बजाय एक सार्थक प्रतिक्रिया मांगें।
  • नियमित रूप से प्रारूप बदलें ताकि दिनचर्या स्वचालित न हो जाए।
  • अगले पाठ की शुरुआत की योजना बनाने के लिए सामान्य गलतियों का उपयोग करें।

कक्षा के खेलों को अराजक होने से कैसे रोकें

एक कक्षा का खेल प्रबंधन करना कठिन हो जाता है जब छात्र उत्तेजना को समझते हैं लेकिन नियम नहीं। शुरू करने से पहले उद्देश्य की व्याख्या करें, फिर गतिविधि को काम करने के लिए आवश्यक नियमों की सबसे छोटी संख्या दें। लंबी निर्देश पहले दौर से पहले ऊर्जा को नष्ट कर सकते हैं। यदि खेल को एक मिनट से अधिक व्याख्या की आवश्यकता है, तो अतिरिक्त मौखिक निर्देश जोड़ने के बजाय एक नमूना दौर प्रदर्शन करें।

समय सीमा एक अन्य उपयोगी प्रबंधन उपकरण है। एक दृश्यमान तीस सेकंड का दौर एक अनिर्धारित अवधि से अलग महसूस होता है जिसमें छात्र हमेशा के लिए चर्चा कर सकते हैं। छोटी सीमाएं खेलों को गतिशील रखती हैं और विषय से हटकर बातचीत को कम करती हैं। वे गतिविधि को रोकना भी आसान बनाते हैं जबकि छात्र अभी भी इसका आनंद ले रहे हैं न कि जब तक उत्साह गायब न हो जाए।

टीम छोटे रखें

तीन से पांच छात्रों के समूह आमतौर पर बहुत बड़ी टीमों की तुलना में हर किसी को योगदान देना आसान बनाते हैं।

पहले स्कोरिंग समझाएं

छात्रों को समझना चाहिए कि प्रतियोगिता शुरू होने से पहले अंक कैसे अर्जित किए जाते हैं, विवादास्पद उत्तर के बाद नहीं।

छोटे दौर का प्रयोग करें

तेजी से दौर ऊर्जा बनाते हैं और यदि कक्षा रुचि खो जाती है तो आप गतिविधि को बदलने की अनुमति देते हैं।

अच्छी व्याख्याओं को पुरस्कृत करें

जीतने के लिए गति को एकमात्र रास्ता न बनाएं। सटीकता, तर्क, टीमवर्क, और रचनात्मकता भी बिंदु अर्जित कर सकता है।

क्या कक्षा खेल हमेशा एक विजेता होना चाहिए?

नहीं। प्रतियोगिता ऊर्जा बना सकता है, लेकिन यह एक खेल को संरचित करने का केवल एक तरीका है। कुछ समूह बेहतर प्रतिक्रिया जानते हैं जब कक्षा एक साझा लक्ष्य की ओर काम करती है। उदाहरण के लिए, छात्र बीस सही शब्दावली उत्तरों की श्रृंखला बनाने का प्रयास कर सकते हैं बिना गलती के, टाइमर समाप्त होने से पहले दस प्रश्नों को हल कर सकते हैं, या सामूहिक रूप से एक कहानी बना सकते हैं जिसमें प्रत्येक आवश्यक शब्द शामिल है।

सहयोगी प्रारूप उपयोगी होते हैं जब एक ही छात्र बार-बार प्रतिस्पर्धी खेलों पर हावी होते हैं। वे विभिन्न शक्तियों को भी मूल्यवान बनाते हैं। एक छात्र तेजी से तथ्यों को याद कर सकता है, दूसरा व्याख्या करने में अच्छा हो सकता है, और कोई और एक त्रुटि को नोटिस कर सकता है जो समूह मिस कर गया। जब लक्ष्य पूरी कक्षा का होता है, तो वे क्षमताएं एक दूसरे को पूरक कर सकती हैं।

प्रतियोगिता और सहयोग विपरीत होने की जरूरत नहीं है। एक पाठ टीमों के साथ प्रतियोगिता के साथ शुरू हो सकता है और संपूर्ण कक्षा एक अंतिम चुनौती का प्रयास करने के साथ समाप्त हो सकता है। सामाजिक संरचना बदलना खेलों को दोहराव महसूस करने से रोकता है भले ही अंतर्निहित शैक्षणिक उद्देश्य समान हो।

विभिन्न विषयों के लिए एक ही खेल को अनुकूल करना

इन गतिविधियों के लाभों में से एक यह है कि नियम समान रह सकते हैं जबकि सामग्री पूरी तरह बदल जाती है। एक अंग्रेजी कक्षा में एक श्रेणी श्रृंखला विशेषणों पर ध्यान केंद्रित कर सकता है, जबकि रसायन विज्ञान में समान खेल तत्वों का उपयोग करता है। पिक्चनरी एक विदेशी भाषा पाठ में शब्दावली को सुदृढ़ कर सकता है, विज्ञान में भौतिक प्रक्रियाएं, भूगोल में स्थलचिह्न, या व्यावसायिक अध्ययन में प्रमुख अवधारणाएं।

दर्जनों असंबंधित कक्षा खेलों को एकत्र करने के बजाय, यह अधिक उपयोगी हो सकता है कि छोटे लचकदार प्रारूपों में महारत हासिल करें। एक बार छात्र नियम समझते हैं, भविष्य के दौर लगभग तुरंत शुरू हो सकते हैं। शिक्षक को केवल श्रेणी, संकेत, कठिनाई, या समय सीमा बदलने की आवश्यकता है।

एक खेल प्रारूप, विभिन्न विषय
खेल भाषा विज्ञान इतिहास / भूगोल
अक्षर दौड़ एस के साथ शुरू होने वाली क्रियाएं सी के साथ शुरू होने वाली वैज्ञानिक शर्तें एम के साथ शुरू होने वाले देश
पिक्चनरी शब्दावली शब्द प्रक्रियाएं या उपकरण स्थलचिह्न या ऐतिहासिक वस्तुएं
श्रेणी श्रृंखला यात्रा शब्दावली शरीर के भाग राजधानी शहर
दो मिनट विशेषज्ञ एक मुहावरा समझाएं प्रकाश संश्लेषण समझाएं एक ऐतिहासिक घटना समझाएं
अक्सर पूछे जाने वाले सवाल
एक अच्छा पांच मिनट का कक्षा खेल क्या है?

एक अक्षर दौड़, श्रेणी श्रृंखला, त्वरित पिक्चनरी दौड़, या संक्षिप्त बाहर निकलने की चुनौती सभी अग्रिम तैयारी की आवश्यकता के बिना आराम से पांच मिनट में फिट हो सकते हैं।

क्या कोई तैयारी खेल अभी भी शैक्षणिक मूल्य रख सकते हैं?

हां। सरल खेल पुनर्प्राप्ति, शब्दावली, व्याख्या, सुनने, टीमवर्क, और समस्या समाधान को सुदृढ़ कर सकते हैं जब संकेत सीखने के उद्देश्य से जुड़े होते हैं।

मैं कक्षा खेलों में शांत छात्रों को कैसे शामिल कर सकता हूं?

छोटी टीमों, लिखित प्रतिक्रिया दौर, घूर्णन प्रवक्ता, और गतिविधियों का उपयोग करें जो केवल सबसे तेजी से छात्र को पुरस्कृत करने के बजाय उत्तर देने से पहले चर्चा की अनुमति देते हैं।

क्या कक्षा खेल पुराने छात्रों के लिए उपयुक्त हैं?

हां। प्रारूप मजेदार रह सकता है जबकि संकेत अधिक मुश्किल, विश्लेषणात्मक, या विषय-विशिष्ट बन जाते हैं। पुरानी छात्र अक्सर अच्छी तरह से प्रतिक्रिया जानते हैं जब चुनौती स्वयं सार्थक होती है।

एक कक्षा खेल कितने समय तक चलना चाहिए?

कई खेल पांच से पंद्रह मिनट में अच्छी तरह से काम करते हैं। आमतौर पर एक गतिविधि को रोकना बेहतर है जबकि छात्र अभी भी संलग्न हैं न कि जब तक यह दोहराव बन जाएं।

क्या छात्रों को कक्षा खेलों के लिए पुरस्कार की आवश्यकता है?

नहीं। अंक, अगली श्रेणी का चयन, कक्षा की मान्यता, या बस एक साझा चुनौती को पूरा करना भौतिक पुरस्कार के बिना पर्याप्त प्रेरणा प्रदान कर सकता है।

सबसे अच्छे कोई तैयारी वाले कक्षा खेल जटिल के बजाय पुनः उपयोग योग्य होते हैं। एक बार छात्र बुनियादी प्रारूप जानते हैं, एक शिक्षक विषय, कठिनाई, समूह आकार, या समय सीमा को बदल सकता है और सेकंड के भीतर एक पूरी तरह से अलग सीखने का अनुभव बना सकता है। यह लचकापन है जो सरल यादृच्छिक संकेत, ड्राइंग चुनौतियां, श्रेणी खेल, और छोटी टीम प्रतियोगिता को वास्तविक पाठों के दौरान इतना उपयोगी बनाता है।

सीखने से अलग कुछ के रूप में खेलों का इलाज करने के बजाय, उन्हें छात्रों को पुनः प्राप्त करने और संवाद करने के तरीके के रूप में उपयोग करें कि वे क्या जानते हैं। एक सफल गतिविधि कमरे को अधिक संलग्न छोड़ देता है, लेकिन इसे कुछ उपयोगी भी प्रकट करना चाहिए: कौन सी शब्दावली छात्र स्मरण कर सकते हैं, कौन सी अवधारणाओं वे समझा सकते हैं, कहां गलत धारणाएं बनी हैं, और कौन से छात्रों को भाग लेने का एक और अवसर की आवश्यकता हो सकता है। जब खेल उस प्रकार की जानकारी बनाता है, तब भी दस अप्रत्याशित मिनट पाठ के एक उत्पादक हिस्से बन सकते हैं।

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