Mr.Gena
Öğrenciler için Hazırlıksız 10 Sınıf Oyunu: 2026'da Eğlenceli Öğrenme Aktiviteleri
Mr.Gena 17 min

Öğrenciler için Hazırlıksız 10 Sınıf Oyunu: 2026'da Eğlenceli Öğrenme Aktiviteleri

Her faydalı sınıf aktivitesi, çalışma sayfaları, baskılı kartlar, karmaşık materyaller veya otuz dakikalık hazırlık gerektirmez.

Her faydalı sınıf aktivitesi, çalışma sayfaları, baskılı kartlar, karmaşık materyaller veya otuz dakikalık hazırlık gerektirmez. En etkili oyunlardan bazıları basit bir istemle, rastgele bir seçimle veya öğrencilerin konuşmasını, düşünmesini, çizim yapmasını, hareket etmesini ve birlikte çalışmasını sağlayan bir zorlukla başlar. Hazırlıksız sınıf oyunları, özellikle bir ders beklenenden daha erken bittiğinde, öğrencilerin kısa bir zihinsel dinlenmeye ihtiyaç duyduğunda veya bir öğretmen aktiviteyi başka bir resmi alıştırmaya dönüştürmeden bir konuyu pekiştirmek istediğinde çok faydalıdır.

Anahtar, oyunları seçerken net bir amacı göz önüne almaktır. Rastgele bir kelime, kelime bilgisi zorlukuna dönüşebilir, bir harf hızlı bir beyin fırtınası turunu tetikleyebilir ve bir çizim istemi, öğrencileri ezberlenen cevaplara güvenmeden iletişim kurmaya teşvik edebilir. Aşağıdaki aktiviteler, farklı yaş grupları ve konular için yeterince esnek olacak şekilde tasarlanmıştır. Bazıları beş dakikalık ısınma olarak en iyi şekilde çalışırken, diğerleri neredeyse hiç ek hazırlık olmadan tam yirmi dakikalık takım yarışmalarına dönüşebilir.

Hazırlıksız Oyunlar Sınıfta Neden Bu Kadar İyi Çalışıyor

Sınıf oyunları, dersi kesintiye uğratmak yerine desteklediklerinde en faydalı olur. Beş dakikalık bir aktivite sessiz bir sınıfı uyandırabilir, öğrencilere hafızadan bilgi almak için bir neden verebilir veya bir öğretmenin hangi kavramların hâlâ net olmadığını görmesine izin verebilir. Aktivitenin akademik olarak karmaşık olması gerekmez. Çoğu durumda, öğrenme değeri, öğrencilerin kelime bilgisini nasıl kullandığından, kararları nasıl açıkladığından, birbirlerini nasıl dinlediklerinden ve hafif bir zaman sınırı altında nasıl tepki verdiklerinden gelir.

Hazırlıksız oyunlar ayrıca gerçek zamanda uyum sağlamayı kolaylaştırır. Öğrenciler zorlanıyorsa, öğretmen kuralları basitleştirebilir. Sınıf oldukça meşgulse, hemen başka bir tur eklenebilir. Aynı temel format, istemleri değiştirerek diller, fen, tarih, matematik, coğrafya, işletme veya genel bilgi için kullanılabilir.

Amacı görünür tutun: oyun, katılım, hatırlama, açıklama, yaratıcılık veya takım çalışmasını desteklemelidir. Kazanmak bir aktiviteyi heyecan verici hale getirebilir, ancak sınıf hedefi puan tablosundan daha önemli kalmalıdır.

Dil ve Yaratıcılık Oyunları

1. Tek Kelimelik Bir Hikaye Oluşturun

Bu oyun beklenmedik bir kelimeyle başlar. Sınıfa bir kelime verin ve ilk öğrenciye doğal olarak buna dahil eden bir hikaye başlatmasını isteyin. Sonraki öğrenci bir veya iki cümle boyunca hikayeyi devam ettirdikten sonra başka birine iletir. Her katkı, zaten olan şeylere saygı göstermelidir, bu nedenle öğrenciler sadece fikirler icat etmiyorlar, dikkatle dinliyorlar ve sürekliliği koruyorlar.

Burada bir Rastgele Kelime Üreteci faydalı olur, çünkü sınıf sonraki istemin ne olacağını tahmin edemez. "Köprü", "fısıltı" veya "bilet" gibi basit bir kelime, hikayeyi tamamen farklı bir yöne itebilir. Daha küçük öğrenciler için sözcükleri tanıdık kelime bilgisiyle sınırlandırın. İleri öğrenciler için, konuşmacı kelimeyi metaforik olarak kullanmasını, belirli bir zamanda tanıtmasını veya mevcut ders konusuyla bağlantı kurmasını gerekli kılın.

Bir zaman sınırı getirdiğinizde aktivite daha zorlu hale gelir. Her öğrenciye konuşmaya başlamak için beş saniye verin. Çok uzun tereddüt ederlerse, hikaye başka bir kişiye geçer. Bu, öğrencilerin önceden birşey hazırlamasını gerektirmeden hızlı bir ritim yaratır.

Varyasyon: tek bir devamlı hikaye yerine, her gruba aynı başlayan kelimeyi verin ve iki dakika içinde tamamen farklı bir hikaye geliştirmelerini isteyin. Sonuçları daha sonra karşılaştırın ve aynı istem nasıl farklı yorumlar ürettiğini tartışın.

2. Rastgele Harf Yarışı Yapın

Harf yarışı, kurallar anında değiştirilecek kadar esnek olduğu için kelime bilgisini gözden geçirmek için iyi çalışır. Bir harf oluşturun, bir kategori duyurun ve bireylerin veya takımların uygun bir kelime bulmasını isteyin. Kategori "hayvanlar" ise ve harf B ise, öğrenciler ayı, kelebek, bufalo veya böcek yanıtlayabilir. Aynı yapı ülkeler, yiyecekler, fiiller, sıfatlar, bilimsel terimler, tarihi figürler, meslekler veya son bir ünitedeki kelime bilgisi ile çalışır.

Bir Rastgele Harf Üreteci kullanmak, öğretmenin bilinçsiz bir şekilde her turda kolay harfleri seçmesini önler. Daha küçük öğrenenlerle çalışırken büyük veya küçük harflerin gösterilip gösterilmeyeceğini de değiştirebilirsiniz. Daha yaşlı öğrenciler için, aynı başlayan harfi kullanan farklı kategorilerden üç cevap isteyerek zorlukları artırın.

Yararlı bir sürüm sessiz yarışmadır. Cevapı bağırmak yerine, öğrenciler bir kelime yazarlar ve kağıtlarını kaldırırlar. Bu, aktiviteyi daha büyük sınıflarda yönetmeyi kolaylaştırır ve daha hızlı konuşanlar turda baskın olmazdan önce sessiz öğrencilere adil bir katılım fırsatı verir.

3. Sınıf Pictionary Oynayın

Pictionary, kelime bilgisini görsel iletişime dönüştürür. Bir öğrenci bir kelime alır ve sınıf arkadaşları bunun ne olduğunu tahmin ederken bunu çizim yoluyla temsil etmek zorundadır. Oyun çalışır çünkü çizen kişi tanımları, çevirileri veya bariz sözel ipuçlarını kullanamaz. Konseptin görsel özelliklerini tanımlaması ve hızlı bir şekilde iletmesi gerekir.

Pictionary Kelime Üreteci, kategoriye ve zorluğa göre istemler sağlayabilir, bu da zorlukları gruba uyarlamayı kolaylaştırır. Basit nesne sözcükleri daha küçük öğrencilerle iyi çalışırken, daha ileri sınıflar eylemler, soyut kavramlar, meslekler, yerler veya dersin belirli terimlerini deneyebilir.

Bu oyun için etkileşimli bir beyaz tahta gerekmez. Normal bir tahta, bir belge kamerasının altında bir kağıt veya hatta sınıfa tutulan bir not defteri çalışabilir. En önemli kural, çiziciyi kasıtlı olarak daha kolay bir versiyon istermediğiniz sürece harf, sayı veya doğrudan kelime ipuçları yazmasını önlemektir.

Pictionary Zorluğunu Ayarlamanın Hızlı Yolları
Seviye İstem Türü Önerilen Zaman Ekstra Kural
Kolay Nesneler ve hayvanlar 60 saniye Sınırsız tahminler
Orta Eylemler ve yerler 45 saniye Mimikler yok
Zor Kavramlar ve konu kelime bilgisi 30 saniye Takım başına bir tahmin

Sayılar, Seçim ve Hızlı Karar Oyunları

4. Sayı Zorlukları Oluşturun

Rastgele sayılar, rutin gözden geçirmeyi daha tahmin edilemeyen bir aktiviteye dönüştürebilir. Bir sayı oluşturun ve turdan önce ona bir anlam atayın. Matematik'te, sayı bir hesaplamanın parçası haline gelebilir. Dil derslerinde, bir öğrencinin bir cümlede kaç kelime kullanması gerektiğini belirleyebilir. Tarih'te, öğrenciler bir olayı açıklamak için bu kadar saniyeye sahip olabilir. Genel bir gözden geçirme oyununda, sayı basitçe hazırlanmış bir listeden hangi sorunun seçildiğini belirleyebilir.

Bir Rastgele Sayı Üreteci, belirli bir minimum ve maksimum istediğinizde veya tekrarlar olmadan birden çok benzersiz sayıya ihtiyaç duyduğunuzda özellikle faydalıdır. Örneğin, yirmi gözden geçirme sorusu varsa, 1 ile 20 arasında sayılar oluşturun ve her tamamlanmış soruyu havuzdan kaldırın.

Rastgelelik beklenti yaratır, ancak oyunu haksız kılmamalıdır. Çok zor görevleri şanssız sayılarla bağlamaktan kaçının, her takım aynı sisteme katılmadıkça. Amaç, düzeni tahmin edilemez kılmak, öğrencileri belirli bir sonuç almak için cezalandırmak değildir.

5. Garip Olmadan Gizemli Bir Öğrenci Seçin

Rastgele seçim, her zaman aynı birkaç öğrenci gönüllü olduğunda faydalı olabilir. Katılımcı adlarını bir seçim listesine koyun ve bir öğrenciyi düşük basınçlı bir görev için seçin; örneğin, gözden geçirme sorusuna cevap vermek, sonraki kategoriyi seçmek, ipucu vermek veya puan atamak. Önemli olan, seçim yapılmadan önce kuralı belirlemek ve öğrencilerin seçimin gerçekten rastgele olduğunu anlamalarını sağlamaktır.

Daha büyük bir aktivite için, bir Çekiliş Aracı bir katılımcı listesinden bir veya daha fazla adı seçebilir. Bu, takım kaptanlarını seçmek, sunum sırasını belirlemek, küçük sınıf ödülleri atamak veya sonraki zorlukları başlatan grubu tanımlamak için çalışabilir.

Rastgele seçim, açıkça kamuya açık dikkat istemeyen bir öğrenciyi utandırmak için asla kullanılmamalıdır. Öğrencilere makul bir pas seçeneği verin veya yüksek basınçlı değerlendirmeler yerine düşük riskli kararlar için rastgele seçim kullanın. Bir sınıf oyunu katılımı artırmalı, kamuya açık seçilme konusunda kaygı yaratmamalıdır.

Adil, stresli olmak zorunda değildir: rastgele seçim, fırsatları daha eşit şekilde dağıtabilir, ancak öğretmen yine de güven seviyeleri, erişilebilirlik ihtiyaçları ve aktivitenin amacını düşünmelidir.

Öğrencilerin Düşüncelerini Açıklamaya Zorlayan Oyunlar

6. Yasaklı Kelime Oyununu Deneyin

Bir öğrenciye tanıdık bir kavram verin, ancak bunu tanımlamak için normalde kullanacakları birkaç belirgin kelimeyi yasaklayın. Hedef kelime "okyanus" ise, "su", "deniz", "mavi" veya "balık" söylemekten yasak olabilirler. Görevleri, alternatif dil aracılığıyla kavramı açıklamak ve sınıf arkadaşları tahmin ederken bu. Bu, öğrencileri ezberlenen tanımların ötesine zorlar ve aynı fikri ifade etmenin farklı yollarını arar.

Oyun, özellikle dil sınıflarında faydalıdır çünkü öğrenciler periphrasis'i (bir fikri tam kelime bilgisi olmasa bile açıklama yeteneği) uygularlar. Ayrıca konu derslerinde de çalışır. Bir biyoloji öğrencisi fotosentezi bitki, güneş ışığı veya enerji söylemeden açıklayabilir, oysa bir tarih öğrencisi ülkeyi veya yılı söylemeden ünlü bir olayı tanımlayabilir.

Yasaklanan listeyi, görevin mümkün kalması için yeterince kısa tutun. Üç kısıtlı kelime, tanıtıcı bir tur için yeterlidir. İleri öğrenciler beş veya altıyı yönetebilir. Sınıf, belirsiz ipuçlara çok odaklanırsa, amacın kelimeyi tahmin edilemez kılmak yerine net iletişim olduğunu hatırlayın.

7. Kategori Zinciri Oluşturun

Bir kategori seçin ve öğrencilerin daha önce söyleneni tekrarlamadan birer birer cevap katkısında bulunmalarını isteyin. Coğrafya turu başkent şehirleri kullanabilir. Fen turu elementler, organlar veya gezegenleri kullanabilir. Dil sınıfı fiilleri, sıfatları veya seyahatle bağlantılı sözcükleri kullanabilir. Zincir, birisi bir cevabı tekrarlayana, yanlış bir yanıt verene veya zaman sınırını aşana kadar devam eder.

Bu aktivite, hatırlama ile dinlemeyi birleştirir, çünkü öğrencilerin önceki cevapları izlemesi gerekir. Otuz öğrencili bir sınıfta, daha önce söylenenin hatırlanması zorlukların bir parçası olur. Baskıyı azaltmak için takımlar halinde oynayın ve üyelerinin bir cevap hakkında sessizce tartışmasına izin verin, böylece bir sözcü yanıt verir.

İyi bir kategori, birçok olası cevap üretecek kadar geniş ancak anlamlı geri çağırma pratiği yaratacak kadar dar olmalıdır. "Sözcükler" çok geniş; "pişirme ile ilgili fiiller" çok daha yararlı bir dil zorlukları yaratır. "Tarih" çok geniş; "Fransız Devrimiyle ilişkili kişiler" net bir hedef sağlar.

8. İki Dakikalık Uzman Olun

Öğrencilere tanıdık bir konu ve çok kısa bir hazırlık süresi verin, ardından onlardan bunu sınıf uzmanı gibi açıklamalarını isteyin. Konu, dersten bir kavram, tarihî bir figür, bir süreç, bir kitap karakteri, bir bilimsel prensip veya hatta pratik bir beceri olabilir. Konuşmacı her şeyi bilmesi gerekmez. Amaç, bildiklerini net bir açıklamaya organize etmektir.

Bu, özellikle bir dersten sonra çalışır, çünkü öğrencilerin tanımadan açıklamaya geçip geçemeyeceğini ortaya çıkarır. Birisi çoktan seçmeli bir sorudaki doğru cevabı tanıyabilir ancak neden doğru olduğunu açıklamada zorlanabilir. İki dakikalık uzman biçimi bu farkı düşük riskli bir şekilde ortaya koymaktadır.

Sınıfı oyunun bir parçası yapın

Açıklamadan sonra, sınıf arkadaşlarının bir soru sormasına izin verin. Konuşmacı, cevapı doğru bir şekilde cevaplayabilirse veya cevabı bulmak için hangi bilgilere ihtiyaç duyduklarını açıkla konuda bir ek puan kazanır.

Gözden Geçirme ve Ders Sonu Oyunları

9. Gözden Geçirme Sorularını Takım Puanlarına Dönüştürün

Normal bir gözden geçirme soruları listesi, takımların puan kazanma konusunda bazı kontrolü olduğunda daha ilgi çekici hale gelir. Soruları farklı değerlere sahip basit, orta ve zor kategorilere bölün. Takımlar, ne kadar risk almak istediklerini seçerler. Daha kolay sorular bir puan değerinde olabilirken, açıklama veya birden çok adım gerektiren bir soru üç değerinde olabilir.

Puanlama sistemi akademik içeriği değiştirmeden havayı değiştirir. Öğrenciler hâlâ standart bir incelemede karşılaşacakları aynı soru türlerine cevap verirler, ancak hangi zorlukları deneyeceğine karar vermek gruba stratejik bir rol verir. Bu, sınıfın hangi alanları kolay ve hangi alanların hâlâ tereddüt yarattığını hızlı bir şekilde belirlemek istediğiniz bir küçümtesten önce özellikle iyi çalışır.

Bir güvenli öğrencinin her şeye cevap vermesine izin vermekten kaçının. Her tur için farklı bir sözcü yapması veya grup tartışmasından sonra takımın son yanıtını sunması gereken kişiyi rastgele seçmesini gerekli kılın. Bu, aktiviteyi en güçlü bireyleri arasında bir yarışmaya dönüştürmek yerine işbirlikçi tutar.

Basit Bir Sınıf Puanlama Sistemi
Soru Türü Puanlar Beklenen Yanıt
Hızlı hatırlama 1 Kısa gerçek cevap
Açıkla 2 Cevap artı akıl yürütme
Uygula 3 Bilgiyi yeni bir örnekte kullan
Zorluk 4 Çok adımlı açıklama veya takım sorunu

10. Hızlı Bir Çıkış Oyunuyla Bitirin

Bir dersin son dakikaları genellikle yeni bir görev başlamak için yeterli zaman olmadığı için israf edilir. Bir çıkış oyunu bu garip boşluğu hızlı bir öğrenme kontrolüne dönüştürür. Ders bitmeden her öğrenciden küçük bir zorlukları tamamlamasını isteyin: bir anahtar terimi tanımlamak, bir örnek vermek, yanlış bir ifadeyi düzeltmek, dersten en önemli fikri açıklamak veya hâlâ sahip olduğu bir soruyu yazın.

Biçimi günden güne farklı yapın. Bir ders "Bugünün konusunu tam olarak on kelimeyle açıklayın" ile bitebilir. Başka bir "Bir doğru ifade ve bir inandırıcı yanlış ifade verin" kullanabilir. Öğrenciler ayrıca sonraki sınıf için bir soru yazabilir, sonraki bölümde ne olacağını tahmin edebilir veya dersi okul dışında bir şeyle bağlayabilir.

Çıkış aktivitesi, öğretmene resmi bir test gerektirmeden öğrencilerin hatırladıklarının hakkında anında bilgi verir. Birçok öğrenci aynı hatayı yapıyorsa, bu sonraki dersin başlangıcı için yararlı bir başlangıç noktası haline gelir. Çoğu yanıt doğruysa, daha fazla güvenle ilerleyebilirsiniz.

  • Çıkış görevini iki veya üç dakikada bitirmek için yeterince kısa tutun.
  • Birden çok sığ yanıt yerine bir anlamlı yanıt isteyin.
  • Rutin otomatik olmayacak şekilde biçimi düzenli olarak değiştirin.
  • Sonraki dersin başlangıcını planlamak için yaygın hatalar kullanın.

Sınıf Oyunlarının Kaotik Hale Gelmesini Engelleme

Bir sınıf oyunu, öğrenciler heyecanı anladığında ancak kuralları anlamadığında yönetmesi zor hale gelir. Başlamadan önce amacı açıklayın, ardından aktiviteyi yapan en az kural sayısını verin. Uzun talimatlar, ilk tur başlamadan önce enerjiyi yok edebilir. Oyun birden fazla dakika açıklama gerektiriyorsa, daha fazla sözel talimat eklemek yerine örnek bir tur gösterin.

Zaman sınırları başka bir faydalı yönetim aracıdır. Görünür bir otuz saniyelik tur, öğrencilerin sonsuza dek tartışabileceği tanımsız bir dönemden farklı hissettiriyor. Kısa sınırlar oyunları hareket ettirmeyi korur ve konu dışı konuşmayı azaltır. Ayrıca, coşku kaybolana kadar bekleme yerine öğrenciler hâlâ bunu seviyor iken aktiviteyi durdurmasını kolaylaştırır.

Takımları Küçük Tutun

Üç ile beş öğrencili gruplar, genellikle herkesin çok büyük takımlardan daha katkıda bulunmasını kolaylaştırır.

Puanlamayı Önce Açıklayın

Öğrenciler, tartışmalı bir yanıttan sonra değil, rekabet başlamadan önce puanların nasıl kazanıldığını anlamalıdırlar.

Kısa Turlar Kullanın

Hızlı turlar enerji yaratır ve sınıf ilgi kaybederse aktiviteyi değiştirmenize izin verir.

İyi Açıklamalar Veya Ödüller

Kazanmanın tek yolunu hız yapmayın. Doğruluk, akıl yürütme, takım çalışması ve yaratıcılık da puan kazanabilir.

Sınıf Oyunlarının Her Zaman Bir Kazananı Var mı?

Hayır. Rekabet enerji yaratabilir, ancak bir oyunu yapılandırmanın tek yolunun biridir. Bazı gruplar, sınıf paylaşılan bir hedefe doğru çalışırken daha iyi tepki veriyor. Örneğin, öğrenciler bir hata yapmadan yirmi doğru kelime bilgisi cevabının bir zincirini oluşturmaya çalışabilir, zamanlayıcı bitirmeden on soruyu sınıf olarak çözebilir veya toplu olarak gerekli her terimi içeren bir hikaye oluşturabilir.

İşbirlikçi biçimler, aynı öğrencileri tekrar tekrar rekabetçi oyunlara hakim olduğunda faydalıdır. Ayrıca farklı güçlerin değerli olmasına izin verirler. Bir öğrenci gerçekleri hızlı hatırlayabilir, başka birisi açıklamada iyi olabilir ve başka birisi grubun kaçırdığı bir hatayı fark edebilir. Hedef tüm sınıfa ait olduğunda, bu yetenekler birbirini tamamlayabilir.

Rekabet ve işbirliği karşılıklı olması gerekmez. Bir ders, takımlar yarışsa ve tüm sınıf son bir zorlukla birlikte bitebilir. Sosyal yapıyı değiştirmek, alttaki eğitim hedefi benzer olsa bile oyunları tekrarlanan hissetmekten korur.

Aynı Oyunu Farklı Konular İçin Uyarlama

Bu aktivitelerin avantajlarından biri, kurallar aynı kalırken içeriğin tamamen değişebilmesidir. İngilizce sınıfında bir kategori zinciri sıfatlara odaklanabilir, kimya'da aynı oyun elementleri kullanır. Pictionary, yabancı dil dersinde kelime bilgisini, fen'de fiziksel süreçleri, coğrafya'da yer işaretlerini veya işletme çalışmalarında kilit kavramları pekiştirebilir.

Düzinelerce ilgisiz sınıf oyunları toplamak yerine, az sayıda esnek biçimine ustalaşmak daha faydalı olabilir. Öğrenciler kuralları anladığında, gelecek turlar neredeyse hemen başlayabilir. Öğretmen sadece kategoriyi, istemi, zorluklu veya zaman sınırını değiştirmesi gerekiyor.

Bir Oyun Biçimi, Farklı Konular
Oyun Dil Fen Tarih/Coğrafya
Harf Yarışı S ile Başlayan Fiiller C ile Başlayan Bilimsel Terimler M ile Başlayan Ülkeler
Pictionary Kelime Bilgisi Sözcükleri Süreçler veya Ekipman Yer İşaretleri veya Tarihî Nesneler
Kategori Zinciri Seyahat Kelime Bilgisi Vücudun Parçaları Başkent Şehirler
İki Dakikalık Uzman Bir Atasözünü Açıklayın Fotosentezi Açıklayın Tarihî Bir Olayı Açıklayın
Sıkça Sorulan Sorular
İyi bir beş dakikalık sınıf oyunu nedir?

Harf yarışı, kategori zinciri, hızlı Pictionary turu veya kısa çıkış zorlukları, ilerisi hazırlık gerektirmeden beş dakikaya rahatça sığabilir.

Hazırlıksız oyunlar hâlâ eğitim değerine sahip olabilir mi?

Evet. Basit oyunlar, istemler öğrenme hedefiyle bağlantılı olduğunda, hatırlama, kelime bilgisi, açıklama, dinleme, takım çalışması ve problem çözmeyi pekiştirebilir.

Daha sessiz öğrencileri sınıf oyunlarına nasıl dahil edebilirim?

Küçük takımlar, yazılı yanıt turları, dönen sözcüler ve cevap vermeden önce tartışmaya izin veren aktiviteler kullanın, sadece en hızlı öğrenciyi ödüllendirmek yerine.

Sınıf oyunları daha yaşlı öğrenciler için uygun mu?

Evet. Biçim oyunlu kalabilir, ancak istemler daha zor, analitik veya konu belirli hale gelebilir. Daha yaşlı öğrenciler genellikle zorlukça kendisinin anlamlı olduğu durumlarda iyi tepki verir.

Sınıf oyunu ne kadar uzun sürmeli?

Birçok oyun beş ila on beş dakikada iyi çalışır. Genellikle bir aktivite tekrarlanana kadar genişletme yerine öğrenciler hâlâ bunu sevdiği iken durma daha iyidir.

Öğrenciler sınıf oyunları için ödüllere ihtiyaç duyarlar mı?

Hayır. Puan, sonraki kategoriyi seçme, sınıf tanıma veya basitçe paylaşılan bir zorlukları tamamlama, fiziksel ödüller olmadan yeterli motivasyon sağlayabilir.

En iyi hazırlıksız sınıf oyunları karmaşıktır yerine yeniden kullanılabilir. Öğrenciler temel biçimi anladıktan sonra, bir öğretmen konuyu, zorluklu, grup boyutunu veya zaman sınırını değiştiriyi yapabilir ve saniye içinde tamamen farklı bir öğrenme deneyimi yaratabilir. Bu esneklik, basit rastgele istemler, çizim zorlukları, kategori oyunları ve kısa takım yarışmalarını gerçek dersler sırasında bu kadar faydalı yapan şeydir.

Oyunları öğrenmeden ayrı bir şey olarak değil, başka bir şekilde öğrencilerin bildiklerini geri çağırması ve iletişim kurması için kullanın. Başarılı bir aktivite odayı daha meşgul bırakır, ancak yararlı bir şey de ortaya çıkarmalıdır: hangi kelime bilgisini öğrenciler hatırlayabiliyor, hangi kavramları açıklayabiliyor, yanlış anlamalar nerede kalıyor ve hangi öğrencilerin katılmak için başka bir fırsat almaya ihtiyacı olabilir. Oyun bu tür bilgiler ürettiğinde, planlanmayan on dakika bile dersin üretken bir parçası haline gelebilir.

1.000 Followers Just $1
Buy Now