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학생들을 위한 10가지 준비 없는 교실 게임: 2026년 재미있는 학습 활동
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학생들을 위한 10가지 준비 없는 교실 게임: 2026년 재미있는 학습 활동

모든 유용한 교실 활동이 워크시트, 인쇄된 카드, 복잡한 교재, 또는 30분의 준비 시간이 필요한 것은 아닙니다.

모든 유용한 교실 활동이 워크시트, 인쇄된 카드, 복잡한 교재, 또는 30분의 준비 시간이 필요한 것은 아닙니다. 가장 효과적인 게임 중 일부는 간단한 프롬프트, 무작위 선택, 또는 학생들이 말하고, 생각하고, 그리기, 움직이고, 함께 일하도록 하는 도전으로 시작합니다. 준비 없는 교실 게임은 수업이 예상보다 일찍 끝났을 때, 학생들이 짧은 정신적 휴식이 필요할 때, 또는 교사가 활동을 다른 공식적인 연습으로 바꾸지 않고 주제를 강화하고 싶을 때 특히 유용합니다.

핵심은 명확한 목적이 있는 게임을 선택하는 것입니다. 무작위 단어는 어휘 도전이 될 수 있고, 문자는 빠른 브레인스토밍 라운드를 시작할 수 있으며, 그리기 프롬프트는 학생들이 암기된 답변에 의존하지 않고 소통하도록 격려할 수 있습니다. 아래의 활동은 다양한 연령대와 과목에 충분히 유연하도록 설계되었습니다. 일부는 5분 워밍업으로 가장 잘 작동하는 반면, 다른 것들은 거의 추가 준비 없이 완전한 20분 팀 경쟁이 될 수 있습니다.

준비 없는 게임이 교실에서 왜 그렇게 잘 작동하는가

교실 게임은 수업을 방해하기보다는 지원할 때 가장 유용합니다. 5분 활동은 조용한 방을 깨우고, 학생들에게 기억에서 정보를 검색할 이유를 제공하거나, 교사가 어떤 개념이 여전히 불명확한지 볼 수 있게 합니다. 활동이 학문적으로 복잡할 필요는 없습니다. 많은 경우, 학습 가치는 학생들이 어휘를 사용하고, 결정을 설명하고, 서로의 말을 듣고, 가벼운 시간 제한 하에서 반응하는 방식에서 나옵니다.

준비 없는 게임은 또한 실시간으로 적응하기 쉽게 만듭니다. 학생들이 어려움을 겪고 있다면, 교사는 규칙을 단순화할 수 있습니다. 수업이 매우 참여하고 있다면, 또 다른 라운드를 즉시 추가할 수 있습니다. 동일한 기본 형식은 프롬프트를 변경하기만 하면 언어, 과학, 역사, 수학, 지리, 비즈니스, 또는 일반 지식에 사용할 수 있습니다.

목적을 명확히 하세요: 게임은 참여, 회상, 설명, 창의성, 또는 팀워크를 지원해야 합니다. 승리는 활동을 흥미롭게 만들 수 있지만, 교실 목표는 스코어보드보다 더 중요해야 합니다.

언어 및 창의성 게임

1. 한 단어 이야기 만들기

이 게임은 하나의 예상치 못한 단어로 시작합니다. 수업에 단어를 제공하고 첫 번째 학생에게 자연스럽게 그것을 포함하는 이야기를 시작하도록 요청합니다. 다음 학생은 다른 사람에게 전달하기 전에 한두 문장 동안 이야기를 계속합니다. 모든 기여는 이미 일어난 일을 존중해야 하므로 학생들은 아이디어를 발명하기만 하는 것이 아닙니다. 그들은 또한 신중하게 듣고 연속성을 유지해야 합니다.

무작위 단어 생성기는 여기서 유용합니다. 왜냐하면 수업이 다음 프롬프트가 무엇인지 예측할 수 없기 때문입니다. "다리", "속삭임", 또는 "티켓"과 같은 간단한 단어는 이야기를 완전히 다른 방향으로 밀어낼 수 있습니다. 더 어린 학습자의 경우, 단어를 친숙한 어휘로 제한하세요. 고급 학생의 경우, 스피커가 단어를 은유적으로 사용하거나, 특정 시제로 도입하거나, 현재 수업 주제와 연결하도록 요구하세요.

시간 제한을 도입할 때 활동이 더 어려워집니다. 각 학생에게 말하기 시작하는 데 5초를 주세요. 너무 오래 주저하면 이야기가 다른 사람에게 전달됩니다. 이것은 학생들이 미리 준비할 필요 없이 빠른 리듬을 만듭니다.

변형: 하나의 연속적인 이야기 대신, 모든 그룹에 동일한 시작 단어를 제공하고 완전히 다른 음모를 개발하는 데 2분을 주세요. 나중에 결과를 비교하고 동일한 프롬프트가 어떻게 다른 해석을 만들었는지 논의하세요.

2. 무작위 문자 경주 실행

문자 경주는 규칙을 즉시 변경할 수 있기 때문에 어휘 복습에 잘 작동합니다. 한 문자를 생성하고, 카테고리를 발표하고, 개인이나 팀에 적절한 단어를 찾도록 요청합니다. 카테고리가 "동물"이고 문자가 B인 경우, 학생들은 곰, 나비, 물소, 또는 딱정벌레로 답할 수 있습니다. 동일한 구조는 국가, 음식, 동사, 형용사, 과학 용어, 역사적 인물, 직업, 또는 최근 단원의 어휘로도 작동합니다.

무작위 문자 생성기를 사용하면 교사가 무의식적으로 매 라운드마다 쉬운 문자를 선택하는 것을 방지합니다. 더 어린 학습자로 작업할 때 대문자 또는 소문자 문자를 표시할지 여부를 변경할 수도 있습니다. 더 나이 많은 학생의 경우, 동일한 시작 문자를 사용하는 다른 카테고리에서 세 가지 답변을 요청하여 도전을 더 어렵게 만드세요.

한 가지 유용한 버전은 침묵 경주입니다. 답을 외치는 대신 학생들은 한 단어를 쓰고 종이를 올립니다. 이것은 더 큰 수업에서 활동을 더 관리 가능하게 만들고 더 빠른 스피커가 라운드를 지배하기 전에 조용한 학생들에게 공정한 기회를 제공합니다.

3. 교실 그림 맞히기 게임 하기

그림 맞히기는 어휘를 시각적 소통으로 바꿉니다. 한 명의 학생이 단어를 받으면 반 친구들이 그것이 무엇인지 맞히는 동안 그림을 통해 그것을 나타내야 합니다. 게임은 그리는 사람이 정의, 번역, 또는 명백한 언어 단서에 의존할 수 없기 때문에 작동합니다. 그들은 개념의 시각적 특성을 식별하고 빠르게 전달해야 합니다.

그림 맞히기 단어 생성기는 카테고리 및 난이도별 프롬프트를 제공할 수 있으므로, 그룹에 맞게 도전을 조정하기가 더 쉬워집니다. 간단한 물체 단어는 더 어린 학생과 잘 작동하는 반면, 더 진전된 수업은 행동, 추상 개념, 직업, 장소, 또는 수업별 용어를 시험할 수 있습니다.

이 게임을 위해 대화형 화이트보드가 필요하지 않습니다. 일반적인 보드, 문서 카메라 아래의 종이, 또는 심지어 수업에 들어올린 공책도 작동할 수 있습니다. 가장 중요한 규칙은 그리기 중인 사람이 의도적으로 더 쉬운 버전을 원하지 않는 한 문자, 숫자, 또는 직접 단어 단서를 쓰지 못하도록 방지하는 것입니다.

그림 맞히기 난이도를 빠르게 조정하는 방법
난이도 프롬프트 유형 제안된 시간 추가 규칙
쉬움 물체와 동물 60초 무제한 추측
중간 행동과 장소 45초 제스처 없음
어려움 개념 및 과목 어휘 30초 팀당 한 번의 추측

숫자, 선택, 그리고 빠른 결정 게임

4. 숫자 도전 만들기

무작위 숫자는 일상적인 복습을 더 예측 불가능한 활동으로 바꿀 수 있습니다. 숫자를 생성하고 라운드가 시작되기 전에 의미를 할당합니다. 수학에서, 숫자는 계산의 일부가 될 수 있습니다. 언어 수업에서는 학생이 문장에서 사용해야 하는 단어 수를 결정할 수 있습니다. 역사에서 학생들은 사건을 설명하는 데 많은 초를 가질 수 있습니다. 일반 복습 게임에서 숫자는 단순히 준비된 목록에서 어떤 질문을 선택할지 결정할 수 있습니다.

무작위 숫자 생성기는 특정 최소값과 최대값을 원하거나 중복 없이 여러 고유 숫자가 필요할 때 특히 유용합니다. 예를 들어, 20개의 복습 질문이 있다면, 1에서 20까지의 숫자를 생성하고 각 완료된 질문을 풀에서 제거합니다.

무작위성은 기대감을 만들지만, 게임을 불공정하게 만들어서는 안 됩니다. 모든 팀이 동일한 시스템에 직면하지 않는 한, 극도로 어려운 작업을 불운의 숫자와 연결하지 마세요. 목표는 순서를 예측 불가능하게 만드는 것이지, 특정 결과를 받기 위해 학생을 처벌하는 것이 아닙니다.

5. 어색함을 만들지 않고 신비한 학생 선택하기

무작위 선택은 항상 같은 몇 명의 학생만 자원할 때 유용할 수 있습니다. 참여하는 이름을 선택 목록에 넣고 복습 질문에 답하기, 다음 카테고리 선택하기, 단서 제공하기, 또는 포인트 할당과 같은 낮은 압박 작업을 위해 한 명의 학생을 선택합니다. 중요한 부분은 선택이 이루어지기 전에 규칙을 설정하여 학생들이 선택이 진정 무작위임을 이해하도록 하는 것입니다.

더 큰 활동을 위해, 추첨 도구는 참여자 목록에서 한 명 또는 여러 이름을 선택할 수 있습니다. 이것은 팀 주장 선택, 발표 순서 선택, 작은 교실 보상 할당, 또는 다음 도전을 시작할 그룹 식별에 사용할 수 있습니다.

무작위 선택은 분명히 공개 주목을 원하지 않는 학생을 창피 주기 위해 사용되어서는 안 됩니다. 학생들에게 합리적인 통과 옵션을 제공하거나 높은 압박 평가보다는 낮은 이해 관계 결정에 대해 무작위 선택을 사용하세요. 교실 게임은 참여를 증가시켜야 하지, 선택되는 것 주변의 불안감을 만들어서는 안 됩니다.

공정이 반드시 스트레스를 의미하지는 않습니다: 무작위 선택은 기회를 더 고르게 분배할 수 있지만, 교사는 여전히 자신감 수준, 접근성 필요, 그리고 활동의 목적을 고려해야 합니다.

학생들이 자신의 사고를 설명하게 만드는 게임

6. 금지된 단어 게임 시도하기

학생에게 친숙한 개념을 제공하지만 그들이 일반적으로 그것을 설명하는 데 사용할 몇 가지 명백한 단어를 금지합니다. 목표 단어가 "바다"라면, 그들은 물, 바다, 파란색, 또는 물고기라고 말하지 말 수 없습니다. 그들의 작업은 대체 언어를 통해 개념을 설명하는 것입니다. 반 친구들은 추측합니다. 이것은 학생들이 암기된 정의를 넘어서 동일한 아이디어를 표현하는 다양한 방법을 찾도록 강제합니다.

게임은 특히 언어 수업에서 유용합니다. 왜냐하면 학생들은 완곡법을 연습합니다. 즉, 정확한 어휘를 사용할 수 없을 때도 아이디어를 설명할 수 있는 능력입니다. 또한 과목 수업에서도 작동합니다. 생물학 학생은 식물, 햇빛, 또는 에너지를 사용하지 않고 광합성을 설명할 수 있는 반면, 역사 학생은 국가 또는 연도를 말하지 않고 유명한 사건을 설명할 수 있습니다.

금지된 목록을 작업이 가능한 상태로 유지하기에 충분히 짧게 유지하세요. 세 개의 제한된 단어는 일반적으로 입문 라운드에 충분합니다. 고급 학생은 5개 또는 6개를 처리할 수 있습니다. 수업이 모호한 단서에 너무 집중되면, 목표가 명확한 소통이지, 단어를 추측 불가능하게 만드는 것이 아님을 상기시키세요.

7. 카테고리 체인 만들기

카테고리를 선택하고 학생들에게 이미 말한 것을 반복하지 않고 차례대로 답변을 제공하도록 요청합니다. 지리 라운드는 수도를 사용할 수 있습니다. 과학 라운드는 원소, 기관, 또는 행성을 사용할 수 있습니다. 언어 수업은 동사, 형용사, 또는 여행과 관련된 단어를 사용할 수 있습니다. 체인은 누군가가 답을 반복하거나, 잘못된 응답을 제공하거나, 시간 제한을 초과할 때까지 계속됩니다.

이 활동은 이미 말한 것을 추적해야 하기 때문에 회상과 듣기를 결합합니다. 30명의 학생 수업에서, 단순히 이미 말한 것을 기억하는 것이 도전의 일부가 됩니다. 압박감을 줄이려면, 팀으로 놀고 한 명의 대변인이 응답하기 전에 구성원이 조용히 답변을 논의하도록 허용합니다.

좋은 카테고리는 많은 가능한 답변을 생성할 만큼 충분히 넓지만, 의미 있는 회상 연습을 만드는 데 충분히 좁습니다. "단어"는 너무 넓습니다. "요리와 관련된 동사"는 훨씬 더 유용한 언어 도전을 만듭니다. "역사"는 너무 넓습니다. "프랑스 혁명과 관련된 사람들"은 명확한 목표를 제공합니다.

8. 2분 전문가 되기

학생들에게 친숙한 과목을 제공하고 매우 짧은 준비 기간을 주세요. 그 다음 그들에게 그들이 수업 전문가인 것처럼 그것을 설명하도록 요청합니다. 주제는 수업의 개념, 역사적 인물, 과정, 책 인물, 과학 원리, 또는 심지어 실용적인 기술일 수 있습니다. 스피커가 모든 것을 알 필요는 없습니다. 목표는 그들이 아는 것을 명확한 설명으로 조직하는 것입니다.

이것은 특히 수업 후에 잘 작동합니다. 왜냐하면 학생들이 인식에서 설명으로 이동할 수 있는지 드러내기 때문입니다. 누군가는 객관식 질문에서 올바른 답변을 인식할 수 있지만, 왜 올바른지 설명하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 2분 전문가 형식은 낮은 이해 관계 방식으로 그 차이를 드러냅니다.

청중을 게임의 일부로 만드세요

설명 후, 반 친구들이 한 가지 질문을 하도록 허용합니다. 스피커는 정확하게 답변할 수 있거나 답변을 찾기 위해 어떤 정보가 필요한지 설명할 수 있다면 추가 포인트를 얻습니다.

복습 및 수업 종료 게임

9. 복습 질문을 팀 포인트로 바꾸기

일반적인 복습 질문 목록은 팀이 포인트를 얻는 방법을 어느 정도 통제할 때 더 매력적이 됩니다. 질문을 간단함, 중간, 어려움 카테고리로 나누고 다른 값을 할당합니다. 팀은 얼마나 많은 위험을 감수하고 싶은지 선택합니다. 더 쉬운 질문은 1포인트 가치가 있을 수 있는 반면, 설명이나 여러 단계가 필요한 질문은 3포인트 가치가 있을 수 있습니다.

채점 시스템은 학문 내용을 변경하지 않고 분위기를 변경합니다. 학생들은 여전히 표준 복습에서 마주칠 동일한 유형의 질문에 답하지만, 도전을 시도할 것에 대한 결정은 그룹에 전략적 역할을 제공합니다. 이것은 특히 시험 전에 잘 작동합니다. 왜냐하면 수업이 어떤 영역을 쉽다고 생각하고 어떤 영역이 여전히 주저함을 만드는지 빠르게 식별할 수 있기 때문입니다.

한 명의 자신감 있는 학생이 모든 것에 답하도록 허용하지 마세요. 매 라운드마다 다른 대변인이 필요하거나 팀 토론 후 팀의 최종 응답을 제시해야 할 사람을 무작위로 선택하세요. 이것은 가장 강한 개인 간의 경쟁으로 바꾸는 대신 활동을 협력적으로 유지합니다.

간단한 교실 포인트 시스템
질문 유형 포인트 예상 응답
빠른 회상 1 짧은 사실 답변
설명 2 답변 플러스 논리
적용 3 새로운 예에 지식 사용
도전 4 다단계 설명 또는 팀 문제

10. 빠른 탈출 게임으로 마치기

수업의 마지막 분은 새로운 작업을 시작할 충분한 시간이 없기 때문에 종종 낭비됩니다. 탈출 게임은 그 어색한 간격을 빠른 학습 검사로 바꿉니다. 모든 학생에게 수업이 끝나기 전에 하나의 작은 도전을 완료하도록 요청하세요. 한 가지 핵심 용어를 정의하거나, 예시를 제공하거나, 거짓 진술을 수정하거나, 수업에서 가장 중요한 아이디어를 설명하거나, 그들이 여전히 가진 하나의 질문을 쓰세요.

형식을 매일 다르게 만드세요. 한 수업은 "오늘의 주제를 정확히 10개의 단어로 설명하세요"로 끝날 수 있습니다. 다른 것은 "하나의 올바른 진술과 하나의 믿을 만한 거짓 진술을 제공하세요"를 사용할 수 있습니다. 학생들은 또한 다음 수업을 위한 질문을 쓰거나, 다음 장에서 무엇이 일어날지 예측하거나, 수업을 학교 밖의 것과 연결할 수 있습니다.

탈출 활동은 정식 시험을 요구하지 않고 학생들이 기억하는 것에 대한 즉시 정보를 교사에게 제공합니다. 많은 학생이 동일한 실수를 한다면, 그것은 다음 수업의 유용한 시작점이 됩니다. 대부분의 응답이 정확하다면, 더 큰 자신감을 가지고 앞으로 나아갈 수 있습니다.

  • 탈출 작업을 2~3분 안에 완료할 수 있도록 충분히 짧게 유지하세요.
  • 여러 표면적인 답변보다는 하나의 의미 있는 응답을 요청하세요.
  • 루틴이 자동이 되지 않도록 형식을 정기적으로 변경하세요.
  • 다음 수업의 시작을 계획하기 위해 일반적인 실수를 사용하세요.

교실 게임이 혼란스러워지는 것을 방지하는 방법

교실 게임은 학생들이 흥미를 이해하지만 규칙을 이해하지 못할 때 관리하기 어렵게 됩니다. 시작하기 전에 목표를 설명한 후, 활동을 작동시키는 데 필요한 가장 작은 규칙 수를 제공하세요. 긴 지시는 첫 라운드가 시작되기 전에 에너지를 파괴할 수 있습니다. 게임이 1분 이상의 설명이 필요하면, 더 많은 언어 지시를 추가하는 대신 샘플 라운드를 하나 보여주세요.

시간 제한은 또 다른 유용한 관리 도구입니다. 보이는 30초 라운드는 정의되지 않은 기간과 다르게 느껴집니다. 학생들이 영원히 토론할 수 있습니다. 짧은 제한은 게임을 움직이고 주제를 벗어난 대화를 줄입니다. 또한 학생들이 아직도 그것을 즐기고 있는 동안 활동을 중지하는 것이 더 쉬워집니다. 열정이 사라질 때까지 기다리는 대신입니다.

팀을 작게 유지하세요

3~5명의 학생 그룹은 일반적으로 매우 큰 팀보다 모두가 기여하기 쉽게 만듭니다.

먼저 채점을 설명하세요

학생들은 경쟁이 시작된 후가 아닌 경쟁 시작 전에 포인트를 얻는 방법을 이해해야 합니다.

짧은 라운드를 사용하세요

빠른 라운드는 에너지를 만들고 수업이 관심을 잃으면 활동을 변경할 수 있게 합니다.

좋은 설명에 보상을 주세요

속도만이 승리하는 유일한 경로가 되지 않습니다. 정확성, 논리, 팀워크, 창의성도 포인트를 얻을 수 있습니다.

교실 게임이 항상 승자를 가져야 하나요?

아니오. 경쟁은 에너지를 만들 수 있지만, 게임을 구조화하는 유일한 방법은 아닙니다. 일부 그룹은 수업이 공유된 목표를 향해 일할 때 더 잘 반응합니다. 예를 들어, 학생들은 20개의 올바른 어휘 답변의 체인을 만들려고 시도할 수 있습니다. 실수 없이, 타이머가 끝나기 전에 10개의 질문을 수업으로 풀기, 또는 모든 필수 용어를 포함하는 이야기를 집단적으로 구축합니다.

협력 형식은 동일한 학생이 반복적으로 경쟁 게임을 지배할 때 유용합니다. 또한 다양한 강점이 귀중해지도록 합니다. 한 명의 학생은 빠르게 사실을 기억하고, 다른 하나는 설명을 잘 하며, 다른 누군가는 그룹이 놓친 오류를 알 수 있습니다. 목표가 전체 수업에 속할 때, 이러한 능력은 서로를 보완할 수 있습니다.

경쟁과 협력이 반대일 필요는 없습니다. 수업은 팀이 경쟁하기로 시작하고 전체 수업이 최종 도전을 함께 시도하기로 끝날 수 있습니다. 사회 구조를 변경하는 것은 근본적인 교육 목표가 유사할 때에도 게임이 반복적으로 느껴지지 않도록 유지합니다.

다양한 과목을 위해 동일한 게임 적응

이러한 활동의 장점 중 하나는 규칙이 동일하게 유지되는 동안 내용이 완전히 변경될 수 있다는 것입니다. 영어 수업의 카테고리 체인은 형용사에 초점을 맞출 수 있는 반면, 화학의 동일한 게임은 원소를 사용합니다. 그림 맞히기는 외국어 수업의 어휘를 강화하거나, 과학의 물리적 프로세스, 지리의 랜드마크, 또는 비즈니스 연구의 핵심 개념을 강화할 수 있습니다.

수십 개의 관련 없는 교실 게임을 수집하는 대신, 작은 수의 유연한 형식을 마스터하는 것이 더 유용할 수 있습니다. 학생들이 규칙을 이해하면, 향후 라운드는 거의 즉시 시작할 수 있습니다. 교사는 카테고리, 프롬프트, 난이도, 또는 시간 제한만 변경하면 됩니다.

하나의 게임 형식, 다양한 과목
게임 언어 과학 역사 / 지리
문자 경주 S로 시작하는 동사 C로 시작하는 과학 용어 M로 시작하는 국가
그림 맞히기 어휘 단어 프로세스 또는 장비 랜드마크 또는 역사적 물체
카테고리 체인 여행 어휘 신체 부위 수도
2분 전문가 숙어 설명 광합성 설명 역사적 사건 설명
자주 묻는 질문
좋은 5분 교실 게임이란 무엇입니까?

문자 경주, 카테고리 체인, 빠른 그림 맞히기 라운드, 또는 짧은 탈출 도전은 모두 사전 준비를 요구하지 않고 5분 안에 편안하게 맞을 수 있습니다.

준비 없는 게임이 여전히 교육적 가치를 가질 수 있습니까?

그렇습니다. 간단한 게임은 프롬프트가 학습 목표와 연결되어 있을 때 회상, 어휘, 설명, 듣기, 팀워크, 문제 해결을 강화할 수 있습니다.

교실 게임에 더 조용한 학생들을 어떻게 포함할 수 있습니까?

작은 팀을 사용하고, 쓰기 응답 라운드, 회전하는 대변인, 답변하기 전에 토론을 허용하는 활동을 사용하여 가장 빠른 학생에게만 보상하지 않습니다.

교실 게임이 더 나이 많은 학생들에게 적합합니까?

그렇습니다. 형식은 재미있게 유지되는 동안 프롬프트가 더 어렵고, 분석적이거나, 과목별로 변할 수 있습니다. 더 나이 많은 학생들은 종종 도전 자체가 의미 있을 때 잘 반응합니다.

교실 게임은 얼마나 오래 지속되어야 합니까?

많은 게임은 5~15분에 잘 작동합니다. 일반적으로 학생들이 아직 참여하고 있는 동안 중지하는 것이 반복적이 될 때까지 활동을 연장하는 것보다 더 좋습니다.

학생들이 교실 게임을 위해 상품이 필요합니까?

아니오. 포인트, 다음 카테고리 선택, 교실 인정, 또는 단순히 공유된 도전 완료는 물리적 상품 없이 충분한 동기를 제공할 수 있습니다.

최고의 준비 없는 교실 게임은 복잡하지 않고 재사용 가능합니다. 학생들이 기본 형식을 알게 되면, 교사는 과목, 난이도, 그룹 크기, 또는 시간 제한을 변경하고 초 내에 완전히 다른 학습 경험을 만들 수 있습니다. 그 유연성은 간단한 무작위 프롬프트, 그리기 도전, 카테고리 게임, 짧은 팀 경쟁이 실제 수업 중에 너무 유용한 이유입니다.

게임을 학습과 분리된 것으로 취급하는 대신, 학생들이 자신이 아는 것을 검색하고 전달하는 또 다른 방법으로 사용하세요. 성공적인 활동은 방을 더 참여하게 만들지만, 또한 유용한 것을 드러낼 것입니다. 학생들이 어떤 어휘를 회상할 수 있는지, 어떤 개념을 설명할 수 있는지, 어디에 오해가 남아 있고, 어떤 학생이 참여할 또 다른 기회가 필요할 수 있는지입니다. 게임이 그러한 종류의 정보를 생성할 때, 계획되지 않은 10분도 수업의 생산적인 부분이 될 수 있습니다.

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