Mr.Gena
শিক্ষার্থীদের জন্য ১০টি নো-প্রেপ ক্লাসরুম গেম: ২০২৬ সালের মজাদার শিক্ষা কার্যক্রম
Mr.Gena 1 min

শিক্ষার্থীদের জন্য ১০টি নো-প্রেপ ক্লাসরুম গেম: ২০২৬ সালের মজাদার শিক্ষা কার্যক্রম

প্রতিটি কার্যকর ক্লাসরুম কার্যক্রমের জন্য ওয়ার্কশীট, মুদ্রিত কার্ড, জটিল উপকরণ, বা ত্রিশ মিনিটের প্রস্তুতির প্রয়োজন নেই।

প্রতিটি কার্যকর ক্লাসরুম কার্যক্রমের জন্য ওয়ার্কশীট, মুদ্রিত কার্ড, জটিল উপকরণ, বা ত্রিশ মিনিটের প্রস্তুতির প্রয়োজন নেই। সবচেয়ে কার্যকর গেমগুলি একটি সহজ প্রম্পট, একটি র্যান্ডম পছন্দ, বা একটি চ্যালেঞ্জ দিয়ে শুরু হয় যা শিক্ষার্থীদের কথা বলতে, চিন্তা করতে, আঁকতে, চলাচল করতে এবং একসাথে কাজ করতে সাহায্য করে। নো-প্রেপ ক্লাসরুম গেমগুলি বিশেষভাবে কার্যকর যখন একটি পাঠ প্রত্যাশার চেয়ে তাড়াতাড়ি শেষ হয়, শিক্ষার্থীদের একটি সংক্ষিপ্ত মানসিক পুনরুদ্ধারের প্রয়োজন হয়, বা একজন শিক্ষক কার্যক্রমটিকে অন্য একটি আনুষ্ঠানিক ব্যায়ামে পরিণত না করে একটি বিষয়কে শক্তিশালী করতে চান।

মূল চাবিকাঠি হল এমন গেম বেছে নেওয়া যার একটি স্পষ্ট উদ্দেশ্য রয়েছে। একটি র্যান্ডম শব্দ একটি শব্দভান্ডার চ্যালেঞ্জে পরিণত হতে পারে, একটি অক্ষর একটি দ্রুত ব্রেনস্টর্মিং রাউন্ড ট্রিগার করতে পারে, এবং একটি অঙ্কন প্রম্পট শিক্ষার্থীদের স্মরণীয় উত্তরের উপর নির্ভর না করে যোগাযোগ করতে উৎসাহিত করতে পারে। নীচের কার্যক্রমগুলি বিভিন্ন বয়সের গোষ্ঠী এবং বিষয়গুলির জন্য যথেষ্ট নমনীয় হতে ডিজাইন করা হয়েছে। কিছু পাঁচ মিনিটের ওয়ার্মআপ হিসাবে সেরা কাজ করে, যখন অন্যরা প্রায় কোনো অতিরিক্ত প্রস্তুতি ছাড়াই সম্পূর্ণ বিশ মিনিটের দল প্রতিযোগিতা হতে পারে।

কেন নো-প্রেপ গেমগুলি ক্লাসরুমে এত ভাল কাজ করে

ক্লাসরুম গেমগুলি সবচেয়ে কার্যকর যখন তারা পাঠকে সমর্থন করে বরং এটিকে বাধা না দেয়। একটি পাঁচ মিনিটের কার্যক্রম একটি শান্ত রুমকে জেগে তুলতে পারে, শিক্ষার্থীদের স্মৃতি থেকে তথ্য পুনরুদ্ধার করার কারণ দিতে পারে, বা একজন শিক্ষককে কোন ধারণাগুলি এখনও অস্পষ্ট তা দেখতে দিতে পারে। কার্যক্রমটি একাডেমিকভাবে জটিল হওয়ার প্রয়োজন নেই। অনেক ক্ষেত্রে, শেখার মূল্য আসে যে উপায়ে শিক্ষার্থীরা শব্দভান্ডার ব্যবহার করে, সিদ্ধান্ত ব্যাখ্যা করে, একে অপরকে শোনে, এবং একটি হালকা সময় সীমার অধীন প্রতিক্রিয়া দেখায়।

নো-প্রেপ গেমগুলি রিয়েল টাইমে অভিযোজনকে সহজ করে তোলে। যদি শিক্ষার্থীরা সংগ্রাম করে, শিক্ষক নিয়মগুলি সরল করতে পারে। যদি ক্লাস অত্যন্ত নিযুক্ত থাকে, অন্য একটি রাউন্ড অবিলম্বে যুক্ত করা যেতে পারে। একই মৌলিক ফর্ম্যাট ভাষা, বিজ্ঞান, ইতিহাস, গণিত, ভূগোল, ব্যবসা, বা সাধারণ জ্ঞানের জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে সহজেই প্রম্পট পরিবর্তন করে।

উদ্দেশ্যটি দৃশ্যমান রাখুন: গেমটি অংশগ্রহণ, স্মরণ, ব্যাখ্যা, সৃজনশীলতা, বা দলগত কাজকে সমর্থন করা উচিত। জয়ী হওয়া একটি কার্যক্রমকে উত্তেজনাপূর্ণ করতে পারে, তবে ক্লাসরুম উদ্দেশ্যটি স্কোরবোর্ডের চেয়ে বেশি গুরুত্বপূর্ণ হওয়া উচিত।

ভাষা এবং সৃজনশীলতা গেমগুলি

১. একটি ওয়ান-ওয়ার্ড গল্প তৈরি করুন

এই গেমটি একটি অপ্রত্যাশিত শব্দ দিয়ে শুরু হয়। ক্লাসকে একটি শব্দ দিন এবং প্রথম শিক্ষার্থীকে এমন একটি গল্প শুরু করতে বলুন যা স্বাভাবিকভাবে এটি অন্তর্ভুক্ত করে। পরবর্তী শিক্ষার্থী একটি বা দুটি বাক্যের জন্য গল্পটি চালিয়ে যায় তার পরে এটি অন্য কাউকে পাস করে। প্রতিটি অবদান ইতিমধ্যে যা ঘটেছে তা সম্মান করতে হবে, তাই শিক্ষার্থীরা কেবল ধারণা আবিষ্কার করছে না, তারা সাবধানে শুনছে এবং ধারাবাহিকতা বজায় রাখছে।

একটি র্যান্ডম ওয়ার্ড জেনারেটর এখানে কার্যকর কারণ ক্লাস অনুমান করতে পারে না পরবর্তী প্রম্পটটি কী হবে। একটি সহজ শব্দ যেমন ব্রিজ, হুইসপার বা টিকেট গল্পটিকে সম্পূর্ণ ভিন্ন দিকে চালিত করতে পারে। কম বয়সী শিক্ষার্থীদের জন্য, শব্দগুলি পরিচিত শব্দভান্ডারে সীমাবদ্ধ করুন। উন্নত শিক্ষার্থীদের জন্য, বক্তাকে শব্দটি আলঙ্কারিকভাবে ব্যবহার করতে, একটি নির্দিষ্ট কালে এটি প্রবর্তন করতে, বা এটিকে বর্তমান পাঠ বিষয়ের সাথে সংযুক্ত করতে প্রয়োজন করুন।

কার্যক্রমটি আরও চ্যালেঞ্জিং হয়ে ওঠে যখন আপনি একটি সময় সীমা প্রবর্তন করেন। প্রতিটি শিক্ষার্থীকে কথা বলা শুরু করতে পাঁচ সেকেন্ড দিন। যদি তারা খুব দীর্ঘ দ্বিধা করে, গল্পটি অন্য ব্যক্তির কাছে পাস করে। এটি শিক্ষার্থীদের আগে থেকে কিছু প্রস্তুত করার প্রয়োজন ছাড়াই একটি দ্রুত ছন্দ তৈরি করে।

ভিন্নতা: একটি অবিরত গল্পের পরিবর্তে, প্রতিটি দলকে একই শুরু করার শব্দ দিন এবং সম্পূর্ণভাবে ভিন্ন প্লট বিকাশ করতে দুই মিনিট দিন। পরে ফলাফলগুলি তুলনা করুন এবং আলোচনা করুন কীভাবে একই প্রম্পট বিভিন্ন ব্যাখ্যা তৈরি করেছে।

२. একটি র্যান্ডম লেটার রেস চালান

একটি অক্ষর রেস শব্দভান্ডার পর্যালোচনার জন্য ভাল কাজ করে কারণ নিয়মগুলি তাত্ক্ষণিকভাবে পরিবর্তন করা যেতে পারে। একটি অক্ষর তৈরি করুন, একটি বিভাগ ঘোষণা করুন, এবং ব্যক্তি বা দলগুলিকে একটি উপযুক্ত শব্দ খুঁজতে বলুন। যদি বিভাগটি প্রাণী হয় এবং অক্ষর B হয়, শিক্ষার্থীরা ভালুক, প্রজাপতি, মহিষ বা বিটল উত্তর দিতে পারে। একই কাঠামো দেশ, খাবার, ক্রিয়া, বিশেষণ, বৈজ্ঞানিক শব্দ, ঐতিহাসিক ব্যক্তিত্ব, পেশা বা সাম্প্রতিক ইউনিট থেকে শব্দভান্ডারের সাথে কাজ করে।

একটি র্যান্ডম লেটার জেনারেটর ব্যবহার করা শিক্ষকের অবচেতনভাবে প্রতিটি রাউন্ডে সহজ অক্ষর বেছে নেওয়া থেকে রক্ষা করে। আপনি ছোট শিক্ষার্থীদের সাথে কাজ করার সময় বড় বা ছোট অক্ষর দেখানো হয় তা পরিবর্তন করতে পারেন। বয়স্ক শিক্ষার্থীদের জন্য, একই শুরুর অক্ষর ব্যবহার করে বিভিন্ন বিভাগ থেকে তিনটি উত্তর চাইয়ে চ্যালেঞ্জটি আরও কঠিন করুন।

একটি কার্যকর সংস্করণ একটি নীরব রেস। উত্তর চিৎকার করার পরিবর্তে, শিক্ষার্থীরা একটি শব্দ লেখে এবং তাদের কাগজ উপরে তোলে। এটি বড় ক্লাসে কার্যক্রমটি আরও পরিচালনাযোগ্য করে তোলে এবং দ্রুত বক্তারা বিঘ্নিত হওয়ার আগে শান্ত শিক্ষার্থীদের অংশগ্রহণের একটি ন্যায্য সুযোগ দেয়।

३. ক্লাসরুম পিকশনারি খেলুন

পিকশনারি শব্দভান্ডারকে ভিজ্যুয়াল যোগাযোগে রূপান্তরিত করে। একটি শিক্ষার্থী একটি শব্দ পায় এবং সহপাঠীরা অনুমান করে যখন সেটি আঁকার মাধ্যমে প্রতিনিধিত্ব করতে হয়। গেমটি কাজ করে কারণ যে ব্যক্তি অঙ্কন করছে সে সংজ্ঞা, অনুবাদ, বা স্পষ্ট মৌখিক সূত্রের উপর নির্ভর করতে পারে না। তাদের ধারণার ভিজ্যুয়াল বৈশিষ্ট্যগুলি চিহ্নিত করতে এবং দ্রুত যোগাযোগ করতে হবে।

একটি পিকশনারি ওয়ার্ড জেনারেটর বিভাগ এবং অসুবিধা দ্বারা প্রম্পট প্রদান করতে পারে, যা দলের কাছে চ্যালেঞ্জ সামঞ্জস্য করা সহজ করে তোলে। সহজ অবজেক্ট শব্দ ছোট শিক্ষার্থীদের সাথে ভাল কাজ করে, যখন আরও উন্নত ক্লাসগুলি কর্ম, বিমূর্ত ধারণা, পেশা, স্থান, বা পাঠ-নির্দিষ্ট শব্দ নিয়ে পরীক্ষা করতে পারে।

এই গেমের জন্য আপনার একটি ইন্টারঅ্যাক্টিভ হোয়াইটবোর্ডের প্রয়োজন নেই। একটি নিয়মিত বোর্ড, একটি ডকুমেন্ট ক্যামেরার নিচে একটি কাগজের টুকরো, বা এমনকি ক্লাসের সামনে ধরে রাখা একটি নোটবুক কাজ করতে পারে। সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ নিয়ম হল অঙ্কনকারীকে অক্ষর, সংখ্যা, বা সরাসরি শব্দ সূত্র লেখা থেকে রোধ করা যদি আপনি ইচ্ছাকৃতভাবে একটি সহজ সংস্করণ চান।

পিকশনারি অসুবিধা সামঞ্জস্য করার দ্রুত উপায়
স্তর প্রম্পট ধরন পরামর্শকৃত সময় অতিরিক্ত নিয়ম
সহজ বস্তু এবং প্রাণী ६० সেকেন্ড সীমাহীন অনুমান
মধ্যম কর্ম এবং স্থান ४५ সেকেন্ড কোনো অঙ্গভঙ্গি নেই
কঠিন ধারণা এবং বিষয় শব্দভান্ডার ३० সেকেন্ড প্রতি দল একটি অনুমান

সংখ্যা, নির্বাচন এবং দ্রুত সিদ্ধান্ত গেমগুলি

४. একটি নম্বর চ্যালেঞ্জ তৈরি করুন

র্যান্ডম সংখ্যাগুলি রুটিন পর্যালোচনাকে আরও অপ্রত্যাশিত কার্যক্রমে পরিণত করতে পারে। একটি সংখ্যা তৈরি করুন এবং রাউন্ড শুরুর আগে এটির একটি অর্থ নির্ধারণ করুন। গণিতে, সংখ্যাটি একটি গণনার অংশ হতে পারে। ভাষা পাঠে, এটি শিক্ষার্থীকে একটি বাক্যে ব্যবহার করতে হবে এমন শব্দের সংখ্যা নির্ধারণ করতে পারে। ইতিহাসে, শিক্ষার্থীরা একটি ঘটনা ব্যাখ্যা করার জন্য সেই অনেক সেকেন্ড থাকতে পারে। একটি সাধারণ পর্যালোচনা গেমে, সংখ্যা সহজেই প্রস্তুত তালিকা থেকে কোন প্রশ্ন নির্বাচিত হয় তা নির্ধারণ করতে পারে।

একটি র্যান্ডম নম্বর জেনারেটর বিশেষভাবে কার্যকর যখন আপনি একটি নির্দিষ্ট ন্যূনতম এবং সর্বোচ্চ চান বা ডুপ্লিকেট ছাড়াই একাধিক অনন্য সংখ্যার প্রয়োজন। যদি বিশটি পর্যালোচনা প্রশ্ন থাকে, উদাহরণস্বরূপ, ১ থেকে ২০ পর্যন্ত সংখ্যাগুলি তৈরি করুন এবং প্রতিটি সম্পন্ন প্রশ্ন পুলের বাইরে সরান।

দৈব সংখ্যা প্রত্যাশা তৈরি করে, তবে এটি গেমটিকে অন্যায্য করা উচিত নয়। অত্যন্ত কঠিন কাজগুলিকে দুর্ভাগ্যজনক সংখ্যাগুলির সাথে সংযুক্ত করা এড়ান যদি না প্রতিটি দল একই সিস্টেমের মুখোমুখি হয়। উদ্দেশ্য হল অর্ডারকে অনির্বাচ্য করা, শিক্ষার্থীদের একটি বিশেষ ফলাফলের জন্য শাস্তি দেওয়া নয়।

५. বিশ্রৃঙ্খলা তৈরি না করে একটি রহস্য শিক্ষার্থী বেছে নিন

একই কয়েকজন শিক্ষার্থী সর্বদা স্বেচ্ছাসেবক হলে র্যান্ডম নির্বাচন কার্যকর হতে পারে। অংশগ্রহণকারীর নামগুলি একটি নির্বাচন তালিকায় রাখুন এবং একটি নিম্ন-চাপ কাজের জন্য একটি শিক্ষার্থীকে বেছে নিন যেমন একটি পর্যালোচনা প্রশ্নের উত্তর দেওয়া, পরবর্তী বিভাগ নির্বাচন করা, একটি সূত্র দেওয়া, বা পয়েন্ট বরাদ্দ করা। গুরুত্বপূর্ণ অংশটি হল নির্বাচন নেওয়ার আগে নিয়মটি স্থাপন করা যাতে শিক্ষার্থীরা বুঝে যে পছন্দটি সত্যিই র্যান্ডম।

একটি বৃহত্তর কার্যক্রমের জন্য, একটি র্যাফেল টুল একটি অংশগ্রহণকারী তালিকা থেকে এক বা একাধিক নাম নির্বাচন করতে পারে। এটি দল ক্যাপ্টেন বেছে নেওয়া, উপস্থাপনা অর্ডার নির্বাচন করা, ছোট ক্লাসরুম পুরস্কার বরাদ্দ করা, বা পরবর্তী চ্যালেঞ্জ শুরু করে এমন দলটি চিহ্নিত করার জন্য কাজ করতে পারে।

র্যান্ডম নির্বাচন কখনও জনসাধারণের মনোযোগ চাই না এমন শিক্ষার্থীকে লজ্জা দিতে ব্যবহার করা উচিত নয়। শিক্ষার্থীদের একটি যুক্তিসঙ্গত পাস অপশন দিন বা উচ্চ-চাপ মূল্যায়নের পরিবর্তে কম-স্টেক সিদ্ধান্তের জন্য র্যান্ডম নির্বাচন ব্যবহার করুন। একটি ক্লাসরুম গেম অংশগ্রহণ বৃদ্ধি করা উচিত, নির্বাচিত হওয়ার চারপাশে উদ্বেগ তৈরি করা উচিত নয়।

ন্যায্য চাপপূর্ণ হওয়া প্রয়োজন নেই: র্যান্ডম নির্বাচন সুযোগ আরও সমানভাবে বিতরণ করতে পারে, কিন্তু শিক্ষক এখনও আত্মবিশ্বাস স্তর, অ্যাক্সেসযোগ্যতা চাহিদা এবং কার্যক্রমের উদ্দেশ্য বিবেচনা করা উচিত।

গেমগুলি যা শিক্ষার্থীদের তাদের চিন্তাভাবনা ব্যাখ্যা করতে বাধ্য করে

६. নিষিদ্ধ শব্দ গেম চেষ্টা করুন

একটি শিক্ষার্থীকে একটি পরিচিত ধারণা দিন তবে বেশ কয়েকটি স্পষ্ট শব্দ নিষেধ করুন যা তারা সাধারণত এটি বর্ণনা করতে ব্যবহার করবে। যদি লক্ষ্য শব্দটি মহাসাগর হয়, তারা জল, সমুদ্র, নীল বা মাছ বলতে পারে না। তাদের কাজ হল বিকল্প ভাষার মাধ্যমে ধারণাটি ব্যাখ্যা করা যখন সহপাঠীরা অনুমান করে। এটি শিক্ষার্থীদের মুমোচিত সংজ্ঞাগুলির বাইরে যেতে বাধ্য করে এবং একই ধারণা প্রকাশ করার জন্য বিভিন্ন উপায় অনুসন্ধান করে।

গেমটি বিশেষভাবে ভাষা ক্লাসে কার্যকর কারণ শিক্ষার্থীরা পরিধিভাষণ অনুশীলন করে, এমনকি সঠিক শব্দভান্ডার অনুপলব্ধ হলেও একটি ধারণা ব্যাখ্যা করার ক্ষমতা। এটি বিষয় পাঠেও কাজ করে। একটি জীববিদ্যা শিক্ষার্থী উদ্ভিদ, সূর্যালোক বা শক্তি ব্যবহার না করে সালোকসংশ্লেষণ ব্যাখ্যা করতে পারে, যখন একটি ইতিহাস শিক্ষার্থী দেশ বা বছর না বলে একটি বিখ্যাত ঘটনা বর্ণনা করতে পারে।

নিষেধ তালিকা যথেষ্ট ছোট রাখুন যাতে কাজটি সম্ভব থাকে। তিনটি সীমাবদ্ধ শব্দ সাধারণত একটি প্রবর্তক রাউন্ডের জন্য যথেষ্ট। উন্নত শিক্ষার্থীরা পাঁচ বা ছয়টি পরিচালনা করতে পারে। যদি ক্লাসটি অস্পষ্ট সূত্রের উপর খুব বেশি ফোকাস করে, তাদের মনে করিয়ে দিন যে উদ্দেশ্যটি হল স্পষ্ট যোগাযোগ বরং শব্দটি অনুমান করা অসম্ভব করা নয়।

७. একটি বিভাগ চেইন তৈরি করুন

একটি বিভাগ নির্বাচন করুন এবং শিক্ষার্থীদের ইতিমধ্যে বলা কিছু পুনরাবৃত্তি না করে পরপর উত্তর প্রদান করতে বলুন। একটি ভূগোল রাউন্ড রাজধানী শহর ব্যবহার করতে পারে। একটি বিজ্ঞান রাউন্ড উপাদান, অঙ্গ বা গ্রহ ব্যবহার করতে পারে। একটি ভাষা ক্লাস ক্রিয়া, বিশেষণ বা ভ্রমণের সাথে সংযুক্ত শব্দ ব্যবহার করতে পারে। চেইনটি চলতে থাকে যতক্ষণ না কেউ একটি উত্তর পুনরাবৃত্তি করে, একটি ভুল উত্তর দেয়, বা সময় সীমা অতিক্রম করে।

এই কার্যক্রমটি স্মরণ এবং শ্রবণ একত্রিত করে কারণ শিক্ষার্থীদের পূর্ববর্তী উত্তরগুলি ট্র্যাক করতে হবে। ত্রিশ জন শিক্ষার্থীর একটি ক্লাসে, সহজেই ইতিমধ্যে কী বলা হয়েছে তা মনে রাখা চ্যালেঞ্জের একটি অংশ হয়ে ওঠে। চাপ কমাতে, দলে খেলুন এবং সদস্যদের একটি উত্তর সম্পর্কে শান্তভাবে আলোচনা করতে দিন তার আগে একজন মুখপাত্র সাড়া দেয়।

একটি ভাল বিভাগ অনেক সম্ভাব্য উত্তর তৈরি করার জন্য যথেষ্ট বিস্তৃত কিন্তু অর্থবহ পুনরুদ্ধার অনুশীলন তৈরি করতে যথেষ্ট সংকীর্ণ। শব্দ খুব বিস্তৃত, রান্না সঙ্গে সম্পর্কিত ক্রিয়া একটি অনেক আরো দরকারী ভাষা চ্যালেঞ্জ তৈরি করে। ইতিহাস খুব বিস্তৃত, ফ্রান্সের বিপ্লবের সাথে যুক্ত মানুষ একটি স্পষ্ট লক্ষ্য প্রদান করে।

८. একজন দুই মিনিটের বিশেষজ্ঞ হন

শিক্ষার্থীদের একটি পরিচিত বিষয় দিন এবং একটি খুব ছোট প্রস্তুতির সময়কাল, তারপর তাদের যদি তারা ক্লাসরুম বিশেষজ্ঞ ছিল তাহলে এটি ব্যাখ্যা করতে বলুন। বিষয়টি পাঠের একটি ধারণা, একটি ঐতিহাসিক ব্যক্তিত্ব, একটি প্রক্রিয়া, একটি বই চরিত্র, একটি বৈজ্ঞানিক নীতি বা এমনকি একটি ব্যবহারিক দক্ষতা হতে পারে। স্পিকারের সবকিছু জানার প্রয়োজন নেই। উদ্দেশ্য হল তারা যা জানে তা একটি স্পষ্ট ব্যাখ্যায় সংগঠিত করা।

এটি একটি পাঠের পরে বিশেষভাবে ভাল কাজ করে কারণ এটি প্রকাশ করে যে শিক্ষার্থীরা স্বীকৃতি থেকে ব্যাখ্যায় যেতে পারে কিনা। কেউ একটি বহু-পছন্দ প্রশ্নে সঠিক উত্তর স্বীকার করতে পারে কিন্তু কেন এটি সঠিক তা ব্যাখ্যা করতে সংগ্রাম করে। দুই মিনিটের বিশেষজ্ঞ ফর্ম্যাট একটি কম-স্টেক উপায়ে সেই পার্থক্য প্রকাশ করে।

দর্শকদের গেমের একটি অংশ করুন

ব্যাখ্যার পরে, সহপাঠীদের একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে দিন। স্পিকার একটি অতিরিক্ত পয়েন্ট অর্জন করে যদি তারা সঠিকভাবে উত্তর দিতে পারে বা ব্যাখ্যা করতে পারে কোন তথ্য তাদের উত্তর খুঁজে পেতে হবে।

পর্যালোচনা এবং পাঠ শেষ গেমগুলি

०९. পর্যালোচনা প্রশ্নগুলিকে দল পয়েন্টে পরিণত করুন

পর্যালোচনা প্রশ্নের একটি সাধারণ তালিকা আরও আকর্ষণীয় হয়ে ওঠে যখন দলগুলির পয়েন্ট অর্জন কীভাবে করবে তার উপর কিছু নিয়ন্ত্রণ থাকে। প্রশ্নগুলিকে সহজ, মাঝারি এবং কঠিন বিভাগে ভাগ করুন বিভিন্ন মূল্যের সাথে। দলগুলি বেছে নেয় কত ঝুঁকি তারা নিতে চায়। সহজ প্রশ্নগুলি এক পয়েন্ট মূল্য হতে পারে, যখন একটি ব্যাখ্যা বা একাধিক ধাপ প্রয়োজন এমন প্রশ্ন তিন হতে পারে।

স্কোরিং সিস্টেম একাডেমিক বিষয়বস্তু পরিবর্তন না করে পরিবেশ পরিবর্তন করে। শিক্ষার্থীরা এখনও একটি মান পর্যালোচনায় মুখোমুখি হওয়ার একই ধরনের প্রশ্নের উত্তর দেয়, কিন্তু কোন চ্যালেঞ্জ চেষ্টা করার সিদ্ধান্ত দলকে একটি কৌশলগত ভূমিকা দেয়। এটি একটি কুইজের আগে বিশেষভাবে ভাল কাজ করে কারণ আপনি দ্রুত চিহ্নিত করতে পারেন কোন এলাকা ক্লাস সহজ হিসাবে বিবেচনা করে এবং কোন এলাকা এখনও দ্বিধা তৈরি করে।

একটি আত্মবিশ্বাসী শিক্ষার্থীকে সবকিছুর উত্তর দিতে দেবেন না। প্রতিটি রাউন্ডে একটি ভিন্ন মুখপাত্র প্রয়োজন করুন বা গ্রুপ আলোচনার পরে দলের চূড়ান্ত প্রতিক্রিয়া উপস্থাপন করতে হবে এমন ব্যক্তিকে র্যান্ডমভাবে নির্বাচন করুন। এটি কার্যক্রমটি সহযোগিতামূলক রাখে শক্তিশালী ব্যক্তিদের মধ্যে প্রতিযোগিতায় পরিণত করার পরিবর্তে।

একটি সহজ ক্লাসরুম পয়েন্ট সিস্টেম
প্রশ্ন ধরন পয়েন্ট প্রত্যাশিত প্রতিক্রিয়া
দ্রুত স্মরণ १ সংক্ষিপ্ত বাস্তব উত্তর
ব্যাখ্যা করুন २ উত্তর প্লাস যুক্তি
প্রয়োগ করুন ३ নতুন উদাহরণে জ্ঞান ব্যবহার করুন
চ্যালেঞ্জ ४ মাল্টি-স্টেপ ব্যাখ্যা বা দল সমস্যা

१०. একটি দ্রুত প্রস্থান গেম দিয়ে শেষ করুন

একটি পাঠের চূড়ান্ত মিনিটগুলি প্রায়শই নষ্ট হয় কারণ নতুন কাজ শুরু করার জন্য যথেষ্ট সময় নেই। একটি প্রস্থান গেম সেই বিশ্রৃঙ্খল ব্যবধানটি একটি দ্রুত শেখার চেক রূপান্তরিত করে। প্রতিটি শিক্ষার্থীকে পাঠ শেষ হওয়ার আগে একটি ছোট চ্যালেঞ্জ সম্পূর্ণ করতে বলুন: একটি মূল শব্দ সংজ্ঞায়িত করুন, একটি উদাহরণ দিন, একটি মিথ্যা বিবৃতি সংশোধন করুন, পাঠ থেকে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ ধারণাটি ব্যাখ্যা করুন, বা তারা এখনও যে একটি প্রশ্ন থাকে তা লিখুন।

দিনের পর দিন ফর্ম্যাটটি আলাদা করুন। একটি পাঠ শেষ হতে পারে ঠিক দশটি শব্দে আজকের বিষয় ব্যাখ্যা করুন। অন্যটি একটি সঠিক বিবৃতি এবং একটি বিশ্বাসযোগ্য মিথ্যা বিবৃতি দিন ব্যবহার করতে পারে। শিক্ষার্থীরা পরবর্তী শ্রেণীর জন্য একটি প্রশ্ন লিখতে পারে, পরবর্তী অধ্যায়ে কী ঘটবে তা ভবিষ্যদ্বাণী করতে পারে, বা পাঠটিকে স্কুলের বাইরে কিছুর সাথে সংযুক্ত করতে পারে।

প্রস্থান কার্যক্রম শিক্ষকদের একটি আনুষ্ঠানিক পরীক্ষার প্রয়োজন ছাড়াই শিক্ষার্থীরা কী মনে করে তা সম্পর্কে তাৎক্ষণিক তথ্য দেয়। যদি অনেক শিক্ষার্থী একই ভুল করে, যা পরবর্তী পাঠের জন্য একটি দরকারী সূচনা পয়েন্ট হয়ে ওঠে। যদি বেশিরভাগ প্রতিক্রিয়া যথাযথ হয় তবে আপনি আরও আত্মবিশ্বাসের সাথে এগিয়ে যেতে পারেন।

  • প্রস্থান কাজটি দুই বা তিন মিনিটে শেষ করার জন্য যথেষ্ট সংক্ষিপ্ত রাখুন।
  • একাধিক পৃষ্ঠীয় উত্তরের পরিবর্তে একটি অর্থবহ প্রতিক্রিয়া জিজ্ঞাসা করুন।
  • রুটিনটি স্বয়ংক্রিয় হয়ে না যাওয়া পর্যন্ত নিয়মিত ফর্ম্যাটটি পরিবর্তন করুন।
  • পরবর্তী পাঠের শুরু পরিকল্পনা করতে সাধারণ ভুল ব্যবহার করুন।

কীভাবে ক্লাসরুম গেমগুলি বিশ্রৃঙ্খল হওয়া থেকে রক্ষা করতে হয়

একটি ক্লাসরুম গেম পরিচালনা করা কঠিন হয়ে ওঠে যখন শিক্ষার্থীরা উত্তেজনা বোঝে কিন্তু নিয়মগুলি বোঝে না। শুরু করার আগে উদ্দেশ্যটি ব্যাখ্যা করুন, তারপর কার্যক্রম কাজ করার জন্য প্রয়োজনীয় সর্বনিম্ন সংখ্যক নিয়ম দিন। দীর্ঘ নির্দেশাবলী প্রথম রাউন্ড শুরু করার আগে শক্তি বিনাশ করতে পারে। যদি গেমটির এক মিনিটের বেশি ব্যাখ্যার প্রয়োজন হয় তবে আরও মৌখিক নির্দেশাবলী যুক্ত করার পরিবর্তে একটি নমুনা রাউন্ড প্রদর্শন করুন।

সময় সীমা অন্য একটি কার্যকর ব্যবস্থাপনা সরঞ্জাম। একটি দৃশ্যমান ত্রিশ সেকেন্ডের রাউন্ড একটি অনির্ধারিত সময়কাল থেকে ভিন্ন অনুভব করে যখন শিক্ষার্থীরা চিরকাল আলোচনা করতে পারে। ছোট সীমা গেমগুলি চলমান রাখে এবং বিষয় থেকে সরিয়ে যাওয়া কথোপকথন হ্রাস করে। তারা বিষয় বন্ধ করা সহজ করে তোলে যখন শিক্ষার্থীরা এখনও এটি উপভোগ করছে বরং উত্সাহ অদৃশ্য না হওয়া পর্যন্ত অপেক্ষা করে।

দলগুলি ছোট রাখুন

তিন থেকে পাঁচ শিক্ষার্থীর দলগুলি সাধারণত খুব বড় দলের চেয়ে সবাইকে অবদান রাখা সহজ করে তোলে।

প্রথম স্কোরিং ব্যাখ্যা করুন

শিক্ষার্থীদের প্রতিযোগিতা শুরু হওয়ার আগে পয়েন্ট অর্জন করা কীভাবে বোঝা উচিত, একটি বিরোধপূর্ণ উত্তরের পরে নয়।

শর্ট রাউন্ড ব্যবহার করুন

দ্রুত রাউন্ড শক্তি তৈরি করে এবং ক্লাস আগ্রহ হারিয়ে ফেলে তবে কার্যক্রম পরিবর্তন করার অনুমতি দেয়।

ভাল ব্যাখ্যাগুলি পুরস্কৃত করুন

বিজয়ী হওয়ার জন্য গতি একমাত্র পথ করবেন না। নির্ভুলতা, যুক্তি, দলগত কাজ এবং সৃজনশীলতা পয়েন্টও অর্জন করতে পারে।

ক্লাসরুম গেমগুলির সর্বদা একজন বিজয়ী থাকা উচিত?

না। প্রতিযোগিতা শক্তি তৈরি করতে পারে, কিন্তু এটি একটি গেম কাঠামোর একমাত্র উপায়। কিছু দল একটি ভাগ করা লক্ষ্যের দিকে কাজ করার সময় ভাল সাড়া দেয়। উদাহরণস্বরূপ, শিক্ষার্থীরা একটি ত্রুটি ছাড়াই বিশটি সঠিক শব্দভান্ডার উত্তরের একটি চেইন তৈরি করার চেষ্টা করতে পারে, টাইমার শেষ হওয়ার আগে দশটি প্রশ্নের সমাধান করতে পারে, বা সম্মিলিতভাবে এমন একটি গল্প তৈরি করতে পারে যা প্রতিটি প্রয়োজনীয় শব্দ অন্তর্ভুক্ত করে।

সহযোগী ফর্ম্যাটগুলি কার্যকর যখন একই শিক্ষার্থীরা বারবার প্রতিযোগিতামূলক গেমগুলি আধিপত্য বিস্তার করে। তারা বিভিন্ন শক্তিকে মূল্যবান হতে সক্ষম করে। একজন শিক্ষার্থী দ্রুত তথ্য মনে রাখতে পারে, অন্যজন ব্যাখ্যা করতে ভাল হতে পারে, এবং কেউ দলটি মিস করেছে এমন একটি ত্রুটি লক্ষ্য করতে পারে। যখন লক্ষ্য সম্পূর্ণ ক্লাসের অন্তর্গত, সেই দক্ষতাগুলি একে অপরের পরিপূরক হতে পারে।

প্রতিযোগিতা এবং সহযোগিতা বিরোধী হওয়া প্রয়োজন নেই। একটি পাঠ দলগুলি প্রতিযোগিতা করে শুরু করতে পারে এবং সম্পূর্ণ ক্লাস একটি চূড়ান্ত চ্যালেঞ্জ চেষ্টা করে শেষ করতে পারে। সামাজিক কাঠামো পরিবর্তন করা গেমগুলিকে অনুভব করা থেকে পুনরাবৃত্তিমূলক রাখে এমনকি যখন অন্তর্নিহিত শিক্ষাগত উদ্দেশ্য অনুরূপ হয়।

বিভিন্ন বিষয়ের জন্য একই গেম অভিযোজিত করা

এই কার্যক্রমগুলির একটি সুবিধা হল যে নিয়মগুলি একই থাকতে পারে যখন বিষয়বস্তু সম্পূর্ণভাবে পরিবর্তিত হয়। একটি ইংরেজি ক্লাসে একটি বিভাগ চেইন বিশেষণের উপর ফোকাস করতে পারে, যখন রসায়নে একই গেম উপাদান ব্যবহার করে। পিকশনারি একটি বিদেশী-ভাষা পাঠে শব্দভান্ডার শক্তিশালী করতে পারে, বিজ্ঞানে শারীরিক প্রক্রিয়া, ভূগোলে ল্যান্ডমার্ক, বা ব্যবসায়িক অধ্যয়নে মূল ধারণা।

অসংখ্য সম্পর্কহীন ক্লাসরুম গেম সংগ্রহের পরিবর্তে, নমনীয় ফর্ম্যাটের একটি ছোট সংখ্যা আয়ত্ত করা আরও দরকারী হতে পারে। একবার শিক্ষার্থীরা নিয়মগুলি বুঝে গেলে, ভবিষ্যত রাউন্ডগুলি প্রায় অবিলম্বে শুরু করতে পারে। শিক্ষকের কেবল বিভাগ, প্রম্পট, অসুবিধা বা সময় সীমা পরিবর্তন করতে হবে।

এক গেম ফর্ম্যাট, বিভিন্ন বিষয়
গেম ভাষা বিজ্ঞান ইতিহাস / ভূগোল
লেটার রেস S দিয়ে শুরু করা ক্রিয়া C দিয়ে শুরু করা বৈজ্ঞানিক শব্দ M দিয়ে শুরু করা দেশ
পিকশনারি শব্দভান্ডার শব্দ প্রক্রিয়া বা সরঞ্জাম ল্যান্ডমার্ক বা ঐতিহাসিক বস্তু
বিভাগ চেইন ভ্রমণ শব্দভান্ডার শরীরের অংশ রাজধানী শহর
দুই মিনিটের বিশেষজ্ঞ একটি ভাব ব্যাখ্যা করুন সালোকসংশ্লেষণ ব্যাখ্যা করুন একটি ঐতিহাসিক ইভেন্ট ব্যাখ্যা করুন
প্রায়শই জিজ্ঞাসিত প্রশ্নাবলী
একটি ভাল পাঁচ মিনিটের ক্লাসরুম গেম কী?

একটি লেটার রেস, বিভাগ চেইন, দ্রুত পিকশনারি রাউন্ড, বা একটি সংক্ষিপ্ত প্রস্থান চ্যালেঞ্জ আগাম প্রস্তুতির প্রয়োজন ছাড়াই পাঁচ মিনিটে আরামদায়কভাবে ফিট করতে পারে।

নো-প্রেপ গেমগুলির কি শিক্ষাগত মূল্য থাকতে পারে?

হ্যাঁ। সহজ গেমগুলি প্রম্পটগুলি শেখার উদ্দেশ্যের সাথে সংযুক্ত হলে পুনরুদ্ধার, শব্দভান্ডার, ব্যাখ্যা, শ্রবণ, দলগত কাজ এবং সমস্যা সমাধান শক্তিশালী করতে পারে।

আমি ক্লাসরুম গেমে শান্ত শিক্ষার্থীদের কীভাবে অন্তর্ভুক্ত করতে পারি?

ছোট দলগুলি ব্যবহার করুন, লিখিত-প্রতিক্রিয়া রাউন্ড, ঘূর্ণায়মান মুখপাত্র এবং শুধুমাত্র দ্রুততম শিক্ষার্থীকে পুরস্কৃত করার পরিবর্তে উত্তর দেওয়ার আগে আলোচনার অনুমতি দেওয়া কার্যক্রম।

ক্লাসরুম গেমগুলি বয়স্ক শিক্ষার্থীদের জন্য উপযুক্ত?

হ্যাঁ। ফর্ম্যাটটি চটপটে থাকতে পারে যখন প্রম্পটগুলি আরও কঠিন, বিশ্লেষণাত্মক বা বিষয়-নির্দিষ্ট হয়ে ওঠে। বয়স্ক শিক্ষার্থীরা প্রায়শই ভাল সাড়া দেয় যখন চ্যালেঞ্জ নিজেই অর্থবহ।

একটি ক্লাসরুম গেম কতক্ষণ স্থায়ী হওয়া উচিত?

অনেক গেম পাঁচ থেকে পনের মিনিট ভাল কাজ করে। শিক্ষার্থীরা এখনও এটি উপভোগ করছে যখন বন্ধ করা সাধারণত এটি পুনরাবৃত্তিমূলক হওয়া পর্যন্ত কার্যক্রম প্রসারিত করার চেয়ে ভাল।

ক্লাসরুম গেমের জন্য শিক্ষার্থীদের পুরস্কারের প্রয়োজন?

না। পয়েন্ট, পরবর্তী বিভাগ বেছে নেওয়া, ক্লাসরুম স্বীকৃতি, বা সহজেই একটি ভাগ করা চ্যালেঞ্জ সম্পূর্ণ করা শারীরিক পুরস্কার ছাড়াই যথেষ্ট প্রেরণা প্রদান করতে পারে।

সেরা নো-প্রেপ ক্লাসরুম গেমগুলি জটিল নয় বরং পুনঃব্যবহারযোগ্য। একবার শিক্ষার্থীরা মৌলিক ফর্ম্যাট জেনে গেলে, একজন শিক্ষক বিষয়, অসুবিধা, দল আকার বা সময় সীমা পরিবর্তন করতে পারে এবং সেকেন্ডের মধ্যে সম্পূর্ণভাবে ভিন্ন শেখার অভিজ্ঞতা তৈরি করতে পারে। সেই নমনীয়তাই হল সহজ র্যান্ডম প্রম্পট, অঙ্কন চ্যালেঞ্জ, বিভাগ গেম এবং সংক্ষিপ্ত দল প্রতিযোগিতা বাস্তব পাঠে এত দরকারী করে তোলে।

গেমগুলিকে শেখার থেকে আলাদা কিছু হিসাবে বিবেচনা করার পরিবর্তে, শিক্ষার্থীরা যা জানে তা পুনরুদ্ধার এবং যোগাযোগ করার জন্য সেগুলি অন্যান্য উপায় হিসাবে ব্যবহার করুন। একটি সফল কার্যক্রম কক্ষটিকে আরও নিযুক্ত রেখে যায়, কিন্তু এটি কার্যকরভাবে কিছু প্রকাশ করা উচিত: শিক্ষার্থীরা কোন শব্দভান্ডার স্মরণ করতে পারে, কোন ধারণাগুলি তারা ব্যাখ্যা করতে পারে, যেখানে ভুল ধারণা থাকে এবং কোন শিক্ষার্থীদের অংশগ্রহণের আরেকটি সুযোগ প্রয়োজন হতে পারে। যখন গেমটি সেই ধরনের তথ্য উত্পাদন করে, এমনকি দশটি অপরিকল্পিত মিনিটও পাঠের একটি উত্পাদনশীল অংশ হতে পারে।

1.000 Followers Just $1
Buy Now